Змінюй хід війни! Допомагай ЗСУ!

В интересное время живем

  • Автор теми Автор теми novako
  • Дата створення Дата створення
Меня последнее время не устраивает 700(650 по-честноку, никогда нормально никого не устраивало), только лишь из-за звука - нужно несколько качественных дорог+сабы...
В среднем - 3 фильма на ДВД - это по 1400. Тогда 2 языка с сабами. Звук у меня 2.0 - мне проще!
****ь - какие-то двд, сабы, дороги...:рл:
Я вообще уже напрочь забыл, шо такое ТОРРЕНТ!
Все гуглится и смотрится прямо в браузере!
 
Про автосимы даже вспоминать не хочу - Вильнев тренировался ездить на болиде за 2 ляма долларов, нажимая < и > на клавиатурке:рл:

А как же ты вспомнишь, коли ты в этом ноль без палочки? :незнаю:

Вообще-то безапеляционно отвергать не известные тебе ФАКТЫ, в области о которой ты представления не имеешь, известные другому человеку наверняка, да ещё с таким гонором - не комильфо, даже (и особенно !), на ХФ - потом можно долго обтекать и юлить! :клас:


Ссылку на упомянутый мной исторический факт в данный момент искать некогда, раз тебе оно до-звезды, судя по тому, что про формулу ты, наверное, только от старшего брата слышал, просто сфокусирую внимание на фактах: тогда не было ограничений на тренировки по ходу сезона, а тот гонщик о котором я говорю, на симуляторе НЕ УЧИЛСЯ ЕЗДИТЬ НА БОЛИДЕ - он на симуляторе изучал трассу, на которой не был никогда в жизни! Схему прохождения, как на тренировке.
А перед гонкой у было него всего 3 часа свободных заездов в реале.

И на симуляторах есть не только стрелочки на клавиатуре - ты просто удивишься и обосрёшься, когда узнаешь, что рули с педалями на симуляторах были в Парке Горькова при советском союзе уже в 70-х годах ХХ-го века! :іржач::іржач::іржач:

А вот с недавних пор тренировки между гонками в F-1 были запрещены официально. И как вышли из положения команды? Не правильно, не забухали! :кручусь:

Сиди, читай, "прохфэсор"!

"Статические и динамические симуляторы машин Формулы 1
14 августа 2010, 19:59

Стационарный симулятор Williams
После введения запрета на тесты по ходу сезона команды Формулы 1 вынуждены заменять реальную работу на трассах исследованиями в аэродинамической трубе и компьютерным моделированием.

Мы уже писали о системах вычислительной гидродинамики, позволяющих инженерам проводить виртуальную «продувку» аэродинамических решений, в этом году в чемпионате дебютировала первая машина, полностью разработанная на компьютерах CFD, но сегодня речь пойдёт о другом направлении работы, в котором используются сложные компьютерные системы – виртуальных симуляторах машин.

Команды Формулы 1 используют два типа симуляторов – статический и динамический. В статическом используется реальный или приближенный к нему монокок, жестко закреплённый перед большим сферическим экраном. На экране воспроизводится картинка, имитирующая конкретную трассу и её прохождение с использованием руля, педалей и других органов управления. Рисунок и особенности трассы передаются очень точно, обычно компании-поставщики арендуют автодром на несколько дней, чтобы снять максимально детальную электронную копию, привязанную к координатам GPS.

Динамический симулятор базируется на решениях, используемых в авиации для подготовки пилотов. Первый такой тренажер на примитивной электромеханической платформе появился в США ещё в 1919 году и был предназначен для тренировки запуска двигателя и подготовки к взлёту, спустя десять лет система могла, пусть и с небольшой степенью достоверности, имитировать полёт, контролируя позицию воздушного судна по трём осям. Современные технологии позволяют добиться большего.

Симулятор Cruden

3deheg.webp


Многие команды используют симуляторы небольшой голландской компании Cruden BV, которая известна и на рынке развлечений под брендом Hextech. Базовый симулятор Cruden имеет шесть степеней свободы, его применяют для обучения гонщиков – молодежь отрабатывает навыки управления многочисленными системами машины, а опытные пилоты могут сосредоточиться на прохождении конкретной связки поворотов с использованием виртуальных решений, копирующие реальные новинки, подготовленные командой.

Любопытно, что для неопытных гонщиков часто используют более острые настройки, которые несколько преувеличивают реальные реакции машины – так легче получить необходимые навыки, чем прислушиваясь к небольшим изменениям в поведении машины.

Программное обеспечение обычно базируется на алгоритмах Racer и rFactor, которые доступны рядовым болельщикам, но с множеством доработок, позволяющих учитывать детальные настройки аэродинамики, характеристики покрытия, износ резины. В результате, используя компьютерную модель нового аэродинамического обвеса, инженеры могут оперативно оценить её влияние на баланс машины, услышать комментарии гонщиков, понять направление дальнейшей работы.

Возможен и обратный процесс – у команд есть возможность построить виртуальную машину, соответствующую пожеланиям гонщика, его стилю пилотирования, работе с рулём, настройкам тормозов, выбору точек торможения. Часто разработанные таким образом решения воплощаются в конструкции реальных машин.

Используются и более необычные подходы, к примеру – метод случайного поиска, когда компьютер перебирает различные сочетания аэродинамических элементов, меняя их свойства и размеры, в поиске оптимального времени прохождения конкретной трассы или связки поворотов. Не всегда найденные решения удаётся воплотить в жизнь, но иногда это позволяет взглянуть на ситуацию с другой стороны.

Гонщики активно используют симуляторы для подготовки к Гран При и поддержания формы. Виртуальная машина надёжна, не нуждается в дозаправках и смене шин, а обычную программу трёхдневных тестов в Хересе позволяет отработать за десять часов.
Конечно, в ближайшее время компьютеры не заменят живую работу на трассе, но прогресс очевиден. Вряд ли программисты, разрабатывавшие игры для приставок и первых персональных компьютеров, могли надеяться, что однажды их идеи будут использоваться для подготовки боевых гонщиков Формулы 1.

"

А это - баттл Льюиса! :yahoo:

 
И на симуляторах есть не только стрелочки на клавиатуре - ты просто удивишься и обосрёшься, когда узнаешь, что рули с педалями на симуляторах были в Парке Горькова при советском союзе уже в 70-х годах ХХ-го века!
От чего мне обсираться, если я на них играл?
Ты знаешь, как был устроен руль в этих, с позволения сказать, симуляторах?
Кулачок на валу, который в крайних положениях замыкал 2 разные пары контактов - аналоги < и >. И нахуя там было нужно что-то более сложное, если у "автомобиля" в этом "симуляторе" было всего 3 положения - одно по центру, и два по краям "дороги" для маневров?
А дальше я вообще ***** не понял - какие-то фотки современных кок-питов на основе современных симуляторов в трехмониторной конфигурации - ты хочешь сказать, там внутрях стоит видяха 10-летней давности, потому что "больше ***** не надо"?
Жаль у меня только 2 4К монитора, и я не могу попробовать трехмониторку в Project Cars 2, но сдается мне, что даже моя 1080Ti ее *** потянет на максимуме.
 
У меня тоже кризис был годах так в 2006-2007-м, когда поперла навала консольных ****опроектов, которые потом адаптировались под писюк. Я все сравнивал с 99-м годом (он почему-то очень урожайным был, даже не считая 3-й кваки и UT), плакал и сносил ***** очередное такое поделие. Тогда и забил на игрушки на много лет.
А вернулся к ним в 2014-м, и с удивлением обнаружил, что ситуевина нихуево так изменилась, причем в сторону улучшения. И если сравнивать современные игры с играми нулевых, то даже по графике это небо и земля. Даже "ненужный" 4K по сравнению с фуллхд это небо и земля!

Да ты всё перескакиваешь и перескакиваешь! :)
Я те объясняю - мы все ждали сракера несколько лет, облизывались на демки, матюкались на постоянные переносы, и... я не дождался!

В нулевых эпоха игр для меня закончилась - семья, ребёнок, три работы, бизнес, ипотека.... не до того было, от слова совсем!
В 4к я тебе верю! хоть пока не юзал, - просто помню каким шоком для меня в 1986году было рождение HD!

Только вот идеология у меня стариковская - максимум реалистичности картинки и межгалактические шейдеры жизненно необходимы в ****о-симуляторах! :клас:
А нам, с Хэмом, важнее всего физика, функционал и реалистичность, как видно из видео! Там и трибуны и газон - такие же, как были 15 лет назад - ты уж мне поверь!
:yahoo:


ЗЫ А по поводу программирования - раз уж ты сам упомянул, что связан с играми - назови все современные игровые движки,навскидку, просто что в голову придёт?
А я тебе фокус покажу... :D
 
ЗЫ А по поводу программирования - раз уж ты сам упомянул, что связан с играми
Где это я упоминал? То ты меня с кем-то спутал, я с ними связан исключительно как потребитель:)
Я щас наверное и четкого определения термину "игровой движок" не дам.
Вот UE - игровой движок? Вроде игры на нем делают, тем не менее, я видел и какие-то презентахи.
А что такое Unity - движок, или вообще рантайм, типа Флеша? И на нем даже типа CAD-ы делают.
 
В 4к я тебе верю! хоть пока не юзал, - просто помню каким шоком для меня в 1986году было рождение HD!
Шоком для тебя это вряд ли будет, просто потом, если доведется снова сесть за фуллхд монитор, или еще чего похуже - будет ощущение что в глаза сначала нассали, а потом насыпали песка.
Ну, и в играх совсем другой экспириенс, когда можно выцеливать противника в нескольких сотнях виртуальных метров, который на фуллхд просто сливался бы с мусором на заднем плане и безнаказанно ебашил тебя самого.
 
Ну, ***ть, теоретически ты бы мог делать этот Bit blitting с неибательской скоростью пусть 10000 раз в секунду. Вот только шо ты будешь этим ускорять? Анимацию вращающегося куба в псевдо-изометрии, или что ты там еще можешь нарисовать на чистом асме?
Была такая "игра" (на самом деле демка) .kkrieger - там в 64 килобайтах все генерилось процедурно, и геометрия, и текстуры, и звуки. Даже можно было побегать по корридорам и пострелять монстров. Но это писал гений сцуко, каких может быть один на миллион. Только если бы игры писали только такие вот гении, никакой индустрии видеоигр просто не существовало бы.

Ты опять стреляешь в самого страшного монстра, не замечая как тебя окружили 15 рептилоидов! :)

Ты не услышал меня - я привёл пример, что сейчас мало кто умеет программировать, то есть - не стандартно мыслить. каждый не видит дальше своего носа.
Тред пошёл с того, что к этому привело сознательное отягощение софта в угоду железячникам! А теперь софтверники стали заложниками этой ситуации - создавать новое разучились! Раздувают штат быдлокодеров, выводят разработку на фриланс, а итог один - срывают сроки, теряют доходы, банкротятся.
Выжывают перепевками, репаками, аддонами - чтоб не сдохнуть! Аведь это ничего нового, по сути..?
Новые карты, новые персы, новые пукалки...
Клепать это можно и зайца научить - мы идём в тупик - на движках 20-тилетней давности уже больше 10 лет проводятся чемпионаты мира!
Нет, в спорте я не вижу ничего плохого...
Только это мне напоминает "эру ВЕЛОИПЕДА"!
Знаешь такую поговорку - "нечего изобретать велосипед"?

Вот его и не изобретали больше 100 лет!
А оказалось - нужно было! :)
Сколько сейчас новых видов велосипедов, *****ютов, бордов, сёрфов, люди летают как птицы - а всё это было возможно технологически на 50-80 лет раньше!!!

На выходе - прикинь количество эпохальных игр/год тогда и сейчас? Или ещё проще - сколько игр сможет вспомнить любой повзрослевший через 20 лет?
То-то же... :(

А вообще - у дочки самый бюджетный Сяомя, - сёрфит бытрее моего компа, частота меньше в 2 раза, лучше держит скорость по вафле чем мой - по проводу-100ке, рендерит быстрее на более высоком разрешении, энергопотребление меньше на полтора порядка, тепловыделение меньше на два - одно существенное отличие - тут винда, там - Андроид... :(
Ну, и ПЗУ там конечно, пока, меньше...

ЗЫ А про "шо ты будешь этим ускорять?" - там всё было до тупого уныло - простое отображение, отрисовка, картинки построение графиков, в моём случае. Видел в фильмах про старые радары, компьютеры навигации, про всяких малолетних хакеров?
Картинка визуально отрисовывается на экране построчно, хотя вся информация для вывода уже просчитана? Так оно и работало - попиксельное обращение к каждой ячейке командами видеокарты... координата... RGB... дальше.. координата... RGB... дальше... :рл:
Постоянный обмен данными между ОЗУ, ЦПУ, контроллерами, и видеокартой через её биос ПО ОБЩЕЙ ШИНЕ, КАРЛ! ПО ОБЩЕЙ ШИНЕ! :рл:
И это был единственно кошерный путь!
Когда было достаточно просто при инициализации видеорежима запросить все его параметры, и слать пачками готовые сырые данные прямо в видеопамять блоками, а затем переключать страницы одно/двух-байтной командой, что занимало 1\2 такта процессора, ЕМНИП...
люминофор не успевал моргнуть :кручусь:
 
****ь - какие-то двд, сабы, дороги...:рл:
Я вообще уже напрочь забыл, шо такое ТОРРЕНТ!
Все гуглится и смотрится прямо в браузере!

Не... Я теперь гурман - сперва Хаус, а потом - доця присадили! :yahoo:
Знаешь. как было обидно, когда начал смотреть классный сериал, спёр у себя месяц сна на 4 сезона, а потом - ***к - *****ьный перевод другой студии! :рл:

Я теперь стрелянный!
:yahoo:
Да и в браузере мне не нравится смотреть - на разных сайтах разное управление плеерами - мне нужно рефлекторно знать - эта кнопка - секунда влево, это - минута вправо, а вот так звук +-!
В инете нормальных сайтов раз два и обчёлся!
И язык не все дают выбирать, а мне нужно 2-3, а лучше больше, если разный дубляж...
 
ЗЫ А про "шо ты будешь этим ускорять?" - там всё было до тупого уныло - простое отображение, отрисовка, картинки построение графиков, в моём случае. Видел в фильмах про старые радары, компьютеры навигации, про всяких малолетних хакеров?
Картинка визуально отрисовывается на экране построчно, хотя вся информация для вывода уже просчитана? Так оно и работало - попиксельное обращение к каждой ячейке командами видеокарты... координата... RGB... дальше.. координата... RGB... дальше...
Постоянный обмен данными между ОЗУ, ЦПУ, контроллерами, и видеокартой через её биос ПО ОБЩЕЙ ШИНЕ, КАРЛ! ПО ОБЩЕЙ ШИНЕ!
И это был единственно кошерный путь!
Когда было достаточно просто при инициализации видеорежима запросить все его параметры, и слать пачками готовые сырые данные прямо в видеопамять блоками, а затем переключать страницы одно/двух-байтной командой, что занимало 1\2 такта процессора, ЕМНИП...
люминофор не успевал моргнуть
Ок, у тебя тут описан механизм отображения внеэкранных буферов из ОЗУ в экранный буфер, который читает RAMDAC и преобразует ячейки памяти в сигналы вертикальной и горизонтальной развертки, понятные монитору.
Объясни плиз, откуда бралось содержимое этих буферов, как "просчитывалась информация"?
Не кажется ли тебе, что в механизмах просчета этой информации с того времени произошел определенный прогресс, и он не был бы возможен без прогресса в микроэлектронике, который ты так рьяно отбрасываешь как ненужный и бесполезный?
И по поводу ОБЩЕЙ ШИНЫ - мне кажется, что это ***ня ****ая, мухи должны быть отдельно, котлеты отдельно. Нахуя, спрашивается, гонять графику по той же шине, где сектора с диска и на диск ходят? Нахуя шине данных диска пропускная способность 200 гигабайт в секунду, если самые быстрые ССД сейчас, сколько, мегабайт 500 в секунду могут отдать? И наоборот, как себя будет чувствовать GPU на шине в 1 гиг в секунду?
 
люминофор не успевал моргнуть :кручусь:


Пока программист Петя оптимизировал свой код, программист Вася накидал на коленке и вышел в продакшн. Программист Петя получив первый доход нанял программистов и выпустил второе дополнение а программист Вася все ещё оптимизировал код. К программисту Пете пришли инвесторы и он переехал в комфортабельный офис и уже управляет компанией а программист Вася все продолжал оптимизировать свой код...

Преждевременная оптимизация зло, прошли те времена когда каждый такт процессора был на вес золота.
 
мы идём в тупик - на движках 20-тилетней давности уже больше 10 лет проводятся чемпионаты мира!
Чушь, кроме маркетингового названия между версиями с 10-летним промежутком нет ***** общего, кроме может быть каких-то фундаментальных решений, альтернативы которым еще не нашли.
 
От чего мне обсираться, если я на них играл?
Ты знаешь, как был устроен руль в этих, с позволения сказать, симуляторах?
Кулачок на валу, который в крайних положениях замыкал 2 разные пары контактов - аналоги < и >. И нахуя там было нужно что-то более сложное, если у "автомобиля" в этом "симуляторе" было всего 3 положения - одно по центру, и два по краям "дороги" для маневров?

Ну, эта часть меня не интересует - был руль, была педаль. Был результат.

А дальше я вообще ***** не понял - какие-то фотки современных кок-питов на основе современных симуляторов в трехмониторной конфигурации - ты хочешь сказать, там внутрях стоит видяха 10-летней давности, потому что "больше ***** не надо"?
Жаль у меня только 2 4К монитора, и я не могу попробовать трехмониторку в Project Cars 2, но сдается мне, что даже моя 1080Ti ее *** потянет на максимуме.

Да вот далась тебе та видяха и мониторы?
Ты текст читал? Сейчас, когда команды Ф-1 ВЫНУДИЛИ воздержаться от тестов в сезоне на болидах, их вполне устраивает тренировка на слегка доработанных гражданских симуляторах, на которых играют дети и взрослые! Никто космический аппарат для них не создавал!
Шо ты всё в видео упёрся - я те говорю - посмотри на рендеринг - там по краям и обочинам тоже, что было 10-15-20 лет назад! ***** там никому не нужны шейдеры v.32012!

А вот по-поводу физики - так это есть математика! И она ни за 20 ни за 50 лет не изменилась, поверь мне, как инженеру-математику. Некоторые разделы теоретические разделы были окончательно закрыты. Один из крупных - в 1956 году.

Всё, что я выделил в статье-про тренажёры, было в том симуляторе, в который я играл!

Да шо мы время тратим - ты можешь за 7 минут найти и скачать "лучший симулятор F-1" (их будет не больше 2-3, а скорее всего 1), до 1998-1999г.

И попробуй сам! Если гонять не интересно - просто полазь по меню выбора команд, пилотов, настроек машин и погоды...
АААА!!!! ВСПОМНИЛ! ФИШКА БЫЛА В ТОМ, ЧТО ЭТО БЫЛ ОФИЦИАЛЬНЫЙ РЕЛИЗ, КАК СЕЙЧАС ВСЕ ДЕЛАЮТ - ФИФА, ИТД!!!
Там были реальные команды, пилоты, машины с реальными параметрами - всё соответствовало!!!
Это было под эгидой ФИА!
Ладно, я сам сейчас найду - надо отлучиться :пиво:!
 
Дакі так, в цікавий час живемо! Коли ще було таке, щоб кодери-математики 80-го левела власними оптимізованими 3,14ськами мірялись... :D
 
Сейчас, когда команды Ф-1 ВЫНУДИЛИ воздержаться от тестов в сезоне на болидах, их вполне устраивает тренировка на слегка доработанных гражданских симуляторах, на которых играют дети и взрослые! Никто космический аппарат для них не создавал!
Шо ты всё в видео упёрся - я те говорю - посмотри на рендеринг - там по краям и обочинам тоже, что было 10-15-20 лет назад! ***** там никому не нужны шейдеры v.32012!

А вот по-поводу физики - так это есть математика! И она ни за 20 ни за 50 лет не изменилась, поверь мне, как инженеру-математику. Некоторые разделы теоретические разделы были окончательно закрыты. Один из крупных - в 1956 году.

Всё, что я выделил в статье-про тренажёры, было в том симуляторе, в который я играл!

Да шо мы время тратим - ты можешь за 7 минут найти и скачать "лучший симулятор F-1" (их будет не больше 2-3, а скорее всего 1), до 1998-1999г.
Я нихера тебя не понимаю. То ты выкладываешь видео симулятора, где в самой младшей конфе стоят вполне себе современные 6600 и 1050Ti, а я думаю Хэмилтон играет на куда более продвинутой конфигурации, наверняка самой крутой, раз уж это рекламное мероприятие, а это 7700 + 2x1080Ti, в Dirt 3, которая вышла в 2011-м.
То предлагаешь вкусить все технические навороты игры 1998-го года.

ФИШКА БЫЛА В ТОМ, ЧТО ЭТО БЫЛ ОФИЦИАЛЬНЫЙ РЕЛИЗ, КАК СЕЙЧАС ВСЕ ДЕЛАЮТ - ФИФА, ИТД!!!
Игры по франшизе всегда считались отстоем. Я не любитель Ф1, но например серия WRC среди знатоков ралли считается ****ом. Симулятор ногомяча ты вообще непонятно зачем сюда приплел.
 
Там были реальные команды, пилоты, машины с реальными параметрами - всё соответствовало!!!
Впизду команды и пилоты, это к технической стороне не имеет никакого отношения.
А вот параметры - ну сравни свою Ф1 хотя бы с современной Assetto Corsa и ужаснись.
Вот ты говоришь графика - не главное. А телеметрический руль - это ***ня или не ***ня по-твоему? И была ли возможность отрисовать его используя технологии 98-го года на ЭЛТ-мониторе с 800х600?
Я думаю, пара индикаторов там могла вместиться, но сам руль занимал столь неприлично много места на экране, что режим кок-пита использовали совсем немногие игроки. И все равно это было дикое упрощение.
Современный же уровень развития графики и устройств отображения позволяет показать абсолютно любую кабину хоть машины, хоть летательного аппарата ВО ВСЕХ ДЕТАЛЯХ, без упрощений вообще, и все будет живое и читаемое. А ты говоришь прогресса нет.
 
Кстати, вот тебе очень красноречивое видео:

Если б не титры, я б вообще хз, где игра а где жизнь.
Ну а теперь мысленно подставь слева F1'98.
 
Выбор погоды в PC2:)
attachment.webp

Как тебе метель в Дайтоне?:D
 

Вкладення

  • Untitled.webp
    Untitled.webp
    46.7 КБ · Перегляди: 153
Назад
Зверху Знизу