Интервью с продюсером мультиплеера Battlefield V
В начале ноября главный редактор DTF посетил DICE и поговорил с Дэвидом Сирландом — продюсером мультиплеера Battlefield V. Разработчик рассказал о том, боится ли студия Red Dead Redemption 2 и увидим ли мы в игре войска СССР.
В: Маркетинговая кампания Battlefield V началась неудачно. Если бы у вас была возможность отмотать время назад и анонсировать игру заново, что бы вы изменили?
О: Ух. Это хороший вопрос. Я думаю, мы бы показали больше того, что игроки ожидали увидеть. Мы вряд ли стали бы менять контент игры, но выбрали бы другую подачу. Например, сказали бы: «Вот, как это всё будет выглядеть через два года, если игра будет развиваться за счёт кастомизации и косметики».
Что касается «косметики», то мы, очевидно, слишком далеко зашли в этом плане — по крайней мере, с точки зрения игроков. Так что, я думаю, мы просто показали бы нечто вроде недавнего трейлера, посвящённого картам в игре — в нём вы видите классический Battlefield. Ролик встретили очень тепло.
Для нас на первом месте стоит геймплей. Нам всегда важно показать, что вы можете делать в игре, а в случае с кастомизацией — и как будете выглядеть. Но «косметика» — не главное.
В: После двух дней в финальной версии Battlefield V мне показалось, что игра стала намного быстрее, чем в альфе и бете — ближе по темпу к Battlefield 1. Как вы думаете, появится ли в игре попозже подобие хардкорного режима для игроков, которым нравится считать патроны и тихо сидеть в укрытиях?
О: Я не могу ничего сказать о ваших ощущениях, но мы действительно внесли некоторые изменения в баланс — теперь мы даём игрокам больше патронов, и они возрождаются с одной аптечкой.
Что касается «хардкорного» режима, то это вполне реально. Мы хотим привлечь как можно больше разных игроков с помощью нашего live-сервиса. Игра, которая выйдет в ближайшие дни — это «ванилла». Дальше мы будем добавлять в неё новые возможности и режимы — например, «Штурм» или «Захват отрядами».
«Штурм» у нас будет олдскульный, в стиле Bad Company, Bad Company 2 и Battlefield 3 — 32 игрока и «бутылочные горлышки».
В: «Штурм» будет временным ивентом. Почему вы решили так сделать?
О: В случае со «Штурмом» мы планируем вернуться к корням. Сама игра стала современнее, но мы планируем добиться того, чтобы у вас были ощущения как раньше.
В то же время в этом режиме мы будем пробовать некоторые безумные элементы, поэтому пока считаем его экспериментальным. Но нет сомнений в том, что если «Штурм» в каком-то виде понравится игрокам, то мы его вернём — вероятно, он даже станет постоянным. Что мне нравится в нашем сервисе «Ход войны», так это то, что мы можем фокусировать внимание игроков на чём-то одном.
Временные ивенты нужны для того, чтобы после нескольких итераций мы могли оставить игрокам всё лучшее, убрав лишнее. И мы будем так поступать со многими элементами, не только с игровыми режимами.
С «Сезонным пропуском» мы выпускали новые режимы, игроки пробовали их и бросали через две недели, возвращаясь к «ванилле», потому что сообщество было разделено. Теперь у нас не будет такой проблемы.
В: По поводу вашего решения отказаться от «Сезонного пропуска». Как вы думаете, ваша игра в день релиза стала меньше в плане контента? Кампания, например, стала короче.
О: Нет, я так не думаю. Да, конечно, «Последний Тигр» выйдет только в первой главе «Хода войны», но это совсем не далеко от релиза. В целом же, отказ от «Сезонного пропуска» в этой игре — это большой плюс.
С одной стороны, у Premium-модели есть свои достоинства — это своего рода контракт между разработчиком и игроками. И с «Сезонным пропуском» пользователи точно знали, что получат X карт после релиза. Но в то же время они не знали, какими эти карты будут в принципе и будут ли они вообще хорошими. А мы были вынуждены спешить для того, чтобы выпустить четыре уровня за квартал.
Теперь мы сможем проводить над каждой картой больше времени и делать то, чего игроки не могли попробовать в релизной версии. Например, мы можем взять и выпустить нечто вроде Damavand Peak (карта из BF3, где атакующая сторона начинает на высокой горе и прыгает на противника сверху — DTF). Когда у нас был «Сезонный пропуск», мы могли удивлять в основном стартовыми картами, на которые у нас было банально больше времени. Теперь мы не хотим делать «ещё немного того же самого, но в другом сеттинге».
Но главная проблема «Сезонного пропуска» — из-за разделённой базы игроков с каждым дополнением возвращается всё меньше пользователей. Эта проблема была не так заметна в Battlefield 3, но в последних наших играх она стала более явной. Теперь без «Сезонного пропуска» мы сможем делать более качественный контент для большей базы игроков, нежели менее качественный — для меньшей.
В BFV мы будем более тесно работать с аудиторией и даже выделять определённые шаблоны поведения игроков и пробовать учить их играть иначе. Ну и, наконец, без разделения базы игроков в небольших регионах пользователи смогут играть не только в «Захват», потому что серверы других режимов и карт теперь не будут пустовать.
В: У меня есть стандартный вопрос, который я задаю всем сотрудникам DICE. В игре будет CCСР?
О: Конечно, будет — по крайней мере, в форме вооружения и техники точно. Мы хотим, чтобы в игре были представлены все основные участники Второй мировой. Только с СССР есть небольшая проблема, потому что они ведь меняли стороны — как минимум раз, но мы наверняка придумаем, как их добавить. Главный вопрос тут — когда, и этого я вам сказать не могу.
« Примечание: В Battlefield V есть только две фракции — Ось и её союзники, и Войска союзников. До 1941 года СССР не принадлежал ни к одной из них. Судя по всему, Сирланд имел в виду, что страну можно будет вписать в игру только на следующих этапах «Хода войны».»
В: Ну а планы на карту есть?
О: Вам придётся подождать, чтобы узнать это. Но, конечно, мы хотим поднять интерес и с помощью карт. Это касается и СССР, и американцев, и японцев. Все постоянно спрашивают, когда смогут увидеть свою страну или какой-нибудь конкретный танк или вид оружия.
Но если бы эти страны были на релизе, они бы получились сильно урезанными, а после выхода игры мы уже сможем уделить каждой из них должное внимание и даже показать, чем отличалась их техника или вооружение.
У сервиса «Ход войны» есть ещё и привязка к хронологии. Поэтому мы сможем показать, как методы ведения войны менялись на протяжении всей Второй мировой — когда какое оружие использовалось и чем выделялось. Безусловно, тут у нас будут вольности — это всё-таки игра, и на первом месте стоит баланс. Поэтому у нас в стартовой версии BFV есть винтовка, которая к моменту начала Второй мировой была недоступна. Но она нам понадобилась, и мы её добавили.
В: А когда вы в следующий раз обновите «дорожную карту», уже весной?
О: Нет, мы надеемся обновлять её каждый месяц
В: Для EA свойственно спустя год после релиза очередной части Battlefield выпускать её новое 60-долларовое издание с «Сезонным пропуском» — так было, например, с Battlefield 1 Revolution. Что вы будете делать теперь?
О: Эта игра построена вокруг заработка на «косметике» и подписках. Мы хотим чтобы люди на определённом этапе купили игру, а потом начали покупать в ней какие-то предметы — будь то раскраска танка или шапка — но не потому, что мы принуждаем это делать, а потому, что им нравится сама игра. Поэтому у нас сейчас весь фокус на геймплее. Я почти уверен, что у нас не будет таких переизданий, но сейчас не могу ничего сказать точно — такие вопросы решают люди с зарплатой повыше моей.