Змінюй хід війни! Допомагай ЗСУ!

Создание своей игры. Танковая аркада. От начала и до...

  • Автор теми Автор теми ASDev
  • Дата створення Дата створення
Танк слишком летучий :)
 
Я ж писал - крутящий момент пока не ограничивается. У кого какие идеи будут по поводу уровня? Я вот ломаю голову какой сделать. В принципе там довольно мощный редактор, вплоть до группового создания деревьев с коллизиями и действием на них ветра. Но хотелось бы больше физики. Пока хочу сделать разницу в попадании ББ и ОФ снаряда, взрыв ОФ снаряда будет вызывать волну которая будет сносить всё что рядом, и снаряд будет сразу же уничтожаться. Сейчас снаряд типа ББ, уничтожается автоматом секунды через 3 (чтобы сцену не засорять) и с хитрой физ. моделью. Т.о. ББ снаряд тому же сарае по идее должен только дырку сделать и полететь дальше, пробивая то что за препятствием, а ОФ снаряд должен разнести его в щепки и сам сразу уничтожиться
 
А нельзя взять ТТХ конкретного танка и пилить отталкиваясь от реальный инфы? Как это собственно и делают разработчики "правильных" симуляторов чего либо.
 
Добавь мультиплеер :D
 
Делать пока думаю сам, но можешь скачать тот же Unity3D и моделировать там. Мультиплеер сейчас на стадии одупления и просветления. Это процесс не быстрый, но сделаю. Может к концу недели. Насчёт реальных параметров - в мире 3D графики всё гораздо относительнее чем в реале ))) Там нет чётких метров и сантиметров, а есть какое-то расстояние, которое ты принимаешь за метр. И некоторый коэффициент чего-то который ты принимаешь за КГ. И пилить это и дебажить для получения более-менее приличного сходства приходится долго
 
Тут же дело не в том чтобы взять что-то готовое, а что было бы интересно видеть с точки зрения танковых баталий с видимостью ограниченой только дальностью тумана, вернее погодных условий. Но с другой стороны заметить танк за укрытием тоже будет трудно. Он не появится из ниоткуда как в ВоТ )))

Залил новую версию. Ограничена скорость танка. Какой скоростью - хз, но ездит не настолько быстро чтобы улетать и не настолько медленно чтобы просто переваливаться по карте, кой-где подпрыгивает
 
Мне далась не дальность, а система видимости. Если танк в чистом поле в ясный день за 150м, то его должно быть видно ******!!! И ****ец. И не должен он вдруг нарисовываться из ниоткуда
 
Делать пока думаю сам, но можешь скачать тот же Unity3D и моделировать там. Мультиплеер сейчас на стадии одупления и просветления. Это процесс не быстрый, но сделаю. Может к концу недели. Насчёт реальных параметров - в мире 3D графики всё гораздо относительнее чем в реале ))) Там нет чётких метров и сантиметров, а есть какое-то расстояние, которое ты принимаешь за метр. И некоторый коэффициент чего-то который ты принимаешь за КГ. И пилить это и дебажить для получения более-менее приличного сходства приходится долго

Ну в этом движке х.з. а в тех что изначалоно планировались под определенную игру, как авиасим например, разрабы сразу делает метры и килограммы, зачем утруждать себя лишними перерасчетами?
 
Мне очень нравится играть в "запусти параллелепипед как можно дальше/выше" :D
 
Затупил я пока на моменте переработки системы камеры. Сейчас она жёстко привязана к объекту который в свою очередь является child объектом танка, и поэтому повторяет все его трансформации - повороты, перемещение и т.д. Поэтому при повороте танка поворачивает и камера, а не как в WoT - там камеру надо доворачивать мышей. И при перевороте танка переворачивается и камера. Мне чессгря привычней как в ВоТ, но всё никак не раздуплю математические формулы для поворота башни и и пушки, т.к. для отвязки камеры - надо отвязать child объект от танка, передавая ему только позицию танка в пространстве. Но при этом трансформация этого объекта (углы, позиция и т.д.) идут уже относительно пространства а не танка, а трансформация башни и пушки идут относительно координат танка. И там надо преобразовывать координаты из пространства в локальные, потом привязывать к башне и пушке... Короче пока ***ня получается, ещё в процессе. Но с другой стороны - вроде как удобнее когда камера жёстко привязана, т.к. иногда при карусели в ВоТ заёбует постоянно мышей доворачивать



Вообще у меня в планах ещё есть отходить от излишней аркадности, т.к. в ВоТ танковые бои переврали как только можно. Той тактики которая есть, а вернее была в боях ВМВ - там и близко нет. Какие нафиг карусели и вид из камеры хз откуда? Возможно сделаю только 3 вида: командирский (из люка командира), наводчика и заряжающего. Причём при виде от командира и мехвода прицела или вообще не будет, или как-то по-другому. Вид камеры вокруг скорее всего сильно ограничу буквально парой метров от танка. И у модели ствола сейчас есть коллижн модель, и обрабатываются столкновения, так и останется. А то это такая вздрочня, когда выезжаешь из-за препятствия, ствол из текстуры вылазит и стреляешь :D
 
Останнє редагування:
И у модели ствола сейчас есть коллижн модель, и обрабатываются столкновения, так и останется.
ток она чуть длиннее чем ствол :) а еще можно себя переворачивать или поднимать стволом)

Сейчас она жёстко привязана к объекту который в свою очередь является child объектом танка, и поэтому повторяет все его трансформации - повороты, перемещение и т.д.
при езде по ухабам камеру ведь будет точно также подкидывать как и танк? нада чтот придумать чтоб не укачивало)
 
Насчёт длиннее - хз, надо посмотреть. Про себя переворачивать - таки да, можно ))) Но это я запилю ограничения вертикальных углов ствола - и низзя будет. Щас я скорость ограничил, танк уже редко переворачивается

при езде по ухабам камеру ведь будет точно также подкидывать как и танк? нада чтот придумать чтоб не укачивало)

Вот в том и дело ))) Но моск кипит уже, ты бы видел какие глюки вылазят от преобразования трансформации из общей в локальную...
 
Там куча ньюансов, я затрахаюсь объяснять. Если это будет child танка - то танк-то повернётся на 30гр в мировых координатах, а чайлду надо в локальных. Ну и т.д. Пока я использовал камеру как чайлд объект который сам по себе чайлд танка, но чувствую что придётся писать свои скрипты управления камерой, стандартные тут не покатят. Вернее они катят для гонок, для ФПС, для РПГ, но не в случае танка
 
А в чем проблема? Камера привязывается к корпусу или башне только позицией.
Дальше считается вектор куда она должна смотреть (например в точку чуть впереди танка). Из вектора извлекаются углы эйлера - азимут и угол места. Боковой наклон всегда нулевой. Считается конечная матрица и подставляется куда надо.
 
Проблема в том что ещё башня с пушкой должны смотреть туда куда камера. А они имеют трансформ относительно танка. Короче у меня сейчас затуп с преобразованием мирового трансформа камеры в локальные трансформы башни и пушки, т.к. они относительно танка только по одной оси вращаются, а относительно мира - по всем. Когда камера - такой же чайлд танка как и башня с пушкой - то проблем нет
 
Вектор направления камеры трансформируется в локальное пространство любого элемента при помощи инверсной матрицы (со сброшенным в 0 смещением). А дальше нужный угол получается как atan2( , ).
 
Думаю в движке есть какая-то функция которая позволяет делать это одним действием, но пока не до этого. Пилю поддержку сети...
 
Поддержка сети почти допилена. На данный момент клиенты к серверу подключаются, только почему-то управление на мастер-сервере управляет всеми :D Есть конечно мысли почему это так, даже наверное знаю почему, придётся управление в отдельный модуль выносить... Было бы времени больше - давно бы уже сделал. По часу-два за вечер маловато таки
 
Назад
Зверху Знизу