Змінюй хід війни! Допомагай ЗСУ!

Мир танков - Part 2

🟡 20:00 Відбій тривоги в Харківський район.Зверніть увагу, тривога ще триває у:- Харківський район#Харківський_район
  • 🟡 20:00 Відбій тривоги в Харківський район.Зверніть увагу, тривога ще триває у:- Харківський район#Харківський_район
  • #5801
Два боя подряд на типе как под копирку :клас:

Победа!
Бой: Эль-Халлуф 22 августа 2012 г. 19:05:29
Танк: Type 59
Получено опыта: 1*860
Получено кредитов: 100*951
Достижения в бою: «Стальная cтена»

Победа!
Бой: Вестфилд 22 августа 2012 г. 19:11:20
Танк: Type 59
Получено опыта: 1*869
Получено кредитов: 110*419
 
  • 🟡 20:00 Відбій тривоги в Харківський район.Зверніть увагу, тривога ще триває у:- Харківський район#Харківський_район
  • #5802
Интересно какой у них физический движок... Я в своё время много перепробовал, во всех глюки есть ))) Но для автосима мне хватало выше крыши. Машины довольно прилично ездили и реалистично сталкивались. Без повреждений есессно
 
  • 🟡 20:00 Відбій тривоги в Харківський район.Зверніть увагу, тривога ще триває у:- Харківський район#Харківський_район
  • #5803
Только вывел перша в топ - и сразу Мастер (кстати дался легче, чем на т20... по кол-ву опыта)

647a586019d7.jpg
 
  • 🟡 20:00 Відбій тривоги в Харківський район.Зверніть увагу, тривога ще триває у:- Харківський район#Харківський_район
  • #5804
У всех работы на тестовом сервере?
 
  • 🟡 20:00 Відбій тривоги в Харківський район.Зверніть увагу, тривога ще триває у:- Харківський район#Харківський_район
  • #5805
gtx480 загрузка gpu в игре 20-30% всё упирается в проц, FX в игре уныл, нереально уныл, не важно сколько Ггц 3.4, 4, 4.4 вообще ничего не меняется.
в принципе должна повышаться частота на загруженном ядре автоматически до предела тпд,но если проц разогнан-тпд выбран до упора.Хотя там сдвонные ядра,я думаю оптимизации под бульдозе не будет.У самого 965 фен без разгона+460 хоук при разрешении 1680+1050, все на максе, фпс 50
 
  • 🟡 20:00 Відбій тривоги в Харківський район.Зверніть увагу, тривога ще триває у:- Харківський район#Харківський_район
  • #5806
На самом деле элементарно. Надо всего лишь чтобы траеткория обоих танков было одинаковой,а координаты разные.

Хм, ну навскидку. Пусть верхний танк стоит на нижнем, опираясь на него четырьмя катками и нижний стоит на земле, опять же на четырех катках. Если по минимуму, каждый каток - это линейное дифуравнение второго порядка, каждая точка контакта - линейное уравнение третьего порядка. Итого имеем систему из 24 линейных уравнений и 8 дифференциальных уравнений второго порядка. Причем система, как правило, слабообусловленная. И с ограничениями. Если для Вас - это элементарно - то я снимаю шляпу. :D
В принципе, конечно, вся эта шняга уже давно более или менее успешно решена. Как по мне, главный гемор - это, собственно, система которая составляет все эти уравнения. Т.е. вместо того, чтобы считать отдельно физику пообъектно их надо разбивать на взаимодействующие группы и т.д. А, учитывая, что все это должно считаться на серваке, который денежку стоит, то я бы на месте варгеймингов просто не заморачивался бы, а старался бы сделать максимально просто и быстро.
 
  • 🟡 20:00 Відбій тривоги в Харківський район.Зверніть увагу, тривога ще триває у:- Харківський район#Харківський_район
  • #5807
Эээээ... Извиняюсь, вы физические движки видели? И понятие о collision detection имеете? И кстати, обрабатывать их надо каждый фрейм. Иначе физика будет писец как зависима от пинга, а это недопустимо. Вылезет куча глюков. Скорее всего физика передвижения будет обрабатываться локально, а столкновения - на сервере. Обычно для того чтобы не тратить процессорное и прочее время сначала обрабатывают расстояние от объекта до объекта, это проще всего. Потом при уменьшении расстояния обрабатывается простейший bounding box, а потом уже непосредственно физическая модель, которая обычно примерно напоминает видимую, но с кучей упрощений. Высчитывается точка пересечения треугольников в пространстве моделей, при её нахождении - дальше уже высчитывается физика. Импульс тела, нахождение точки относительно центра масс и т.д.
 
Останнє редагування:
  • 🟡 20:00 Відбій тривоги в Харківський район.Зверніть увагу, тривога ще триває у:- Харківський район#Харківський_район
  • #5808
Эээээ... Извиняюсь, вы физические движки видели? И понятие о collision detection имеете?

И видели и делали. Имеем. Обнаружение коллизий - это стадия которая идет перед всей той прелестью что я описал.
 
  • 🟡 20:00 Відбій тривоги в Харківський район.Зверніть увагу, тривога ще триває у:- Харківський район#Харківський_район
  • #5809
Я как-то делал свой, но забил. Слишком муторно и разлагает моск ))) Проще взять что-то относительно готовое и допилить. В танках на самом деле не такая сложная физика, многие бесплатные движки справятся. После некоторых правок есессно. Да, кстати, каток - это цилиндр. Можно даже проще - шар. И обрабатывать его "столкновение" с каким-либо полигоном просто как 5 копеек )))
 
  • 🟡 20:00 Відбій тривоги в Харківський район.Зверніть увагу, тривога ще триває у:- Харківський район#Харківський_район
  • #5810
И кстати, обрабатывать их надо каждый фрейм. Иначе физика будет писец как зависима от пинга, а это недопустимо. Вылезет куча глюков. Скорее всего физика передвижения будет обрабатываться локально, а столкновения - на сервере.

Нет, так не выйдет. Рассинхронизация будет дикая. Все будет считаться на сервере.

Да, кстати, каток - это цилиндр. Можно даже проще - шар. И обрабатывать его "столкновение" с каким-либо полигоном просто как 5 копеек )))

Ну если бы он был намертво приварен к корпусу то так бы и было. Расчет коллизии в 1 точке - это система линейных уравнений 3 порядка. Действительно, справится и студент. Но, боюсь, что у подавляющего большинства танков есть такая шутка как подвеска. И, если нужно, чтобы один танк стоял на другом, то потребуется не менее 3 точек.

В танках на самом деле не такая сложная физика, многие бесплатные движки справятся.

Учитывая, что
⚠ Тільки зареєстровані користувачі бачать весь контент та не бачать рекламу.
мне кажется, что они могут позволить себе даже самый дорогой из имеющихся физ двигов. :D
 
  • 🟡 20:00 Відбій тривоги в Харківський район.Зверніть увагу, тривога ще триває у:- Харківський район#Харківський_район
  • #5811
Физика должна считаться каждый фрейм. По крайней мере движения. У тебя например считается, всем остальным передаются твои координаты и ориентация. И остальных тебе тоже. Сейчас например так и есть. И танк считается движущимся с той же скоростью и в том же направлении пока не прийдут новые данные, поэтому при чьём-то вылете если танк ехал - то он так и едет пока куда-то не врубится. Вот сюда ещё надо подвязать физику движения. А если пинг например 500мс, т.е. полсекунды физика не считается - то на том же т-50-2 можно будет проехать сквозь текстуры на полном ходу ))) Кстати в некоторых автосимах на полной скорости можно пролететь сквозь небольшие столбы именно из-за того что в предыдущем фрейме машина была перед столбом, а в следующем - уже за столбом. А вот если в следующем столб посередине машины - то начинается песдец с глюками

Ну если бы он был намертво приварен к корпусу то так бы и было. Расчет коллизии в 1 точке - это система линейных уравнений 3 порядка. Действительно, справится и студент. Но, боюсь, что у подавляющего большинства танков есть такая шутка как подвеска. И, если нужно, чтобы один танк стоял на другом, то потребуется не менее 3 точек.

До недавнего времени подвески в танках не было, была её имитация. Да и сейчас не уверен что есть... На самом деле кинематика подвески - довольно сложная для описания вещь, я даже используя движок заебался кодить работу подвески автомобиля. Тут же скорее всего какое-то сильное упрощение. И что сложного в 3 точках? Вы же не будете писать столько процедур обработки сколько точек ))) Для каждой точки расчёты однотипны, в цикле, вот комп - да, это на его плечи ляжет нелёгкий труд по расчёту
 
  • 🟡 20:00 Відбій тривоги в Харківський район.Зверніть увагу, тривога ще триває у:- Харківський район#Харківський_район
  • #5812
Физика должна считаться каждый фрейм.

Фрейм понятие растяжимое. Особенно когда ничего не рендерится :D. Правильнее сказать, что необходимо ограничение на максимальный шаг времени. На практике же, в большинстве случаев используется фиксированный такт.

У тебя например считается, всем остальным передаются твои координаты и ориентация. И остальных тебе тоже. Сейчас например так и есть.

Сейчас так не есть. Вся физика считалась и будет считаться только на сервере. И никак иначе.

До недавнего времени подвески в танках не было, была её имитация. Да и сейчас не уверен что есть...

:ніні: Параллельная вселенная?

На самом деле кинематика подвески - довольно сложная для описания вещь, я даже используя движок заебался кодить работу подвески автомобиля.

Демпфировання пружина. Дифур 2 порядка. У торсиона, правда, траектория получается не прямая, но все равно поведение на 99% похоже.

И что сложного в 3 точках? Вы же не будете писать столько процедур обработки сколько точек ))) Для каждой точки расчёты однотипны, в цикле, вот комп - да, это на его плечи ляжет нелёгкий труд по расчёту

Сложного то, что рассматривать 3 точки по отдельности нельзя. Только общей системой 9 порядка.
 
  • 🟡 20:00 Відбій тривоги в Харківський район.Зверніть увагу, тривога ще триває у:- Харківський район#Харківський_район
  • #5813
наркоманы штоле?
 
  • 🟡 20:00 Відбій тривоги в Харківський район.Зверніть увагу, тривога ще триває у:- Харківський район#Харківський_район
  • #5814
Блин, аж снова захотелось чего-нить написать :)))) А то я уже отстал от всего лет на 7... Насколько я помню, я делал в цикле обработку пересечения, если оно происходило - брал положение относительно центра масс и скорость по 3 осям, и в зависимости от этого применял новые векторы скорости по осям плюс вращение. Это например при столкновении с препятствием. Если произошло столкновение во второй точке - то по такой же схеме. Танк же не одновременно 3 точками касается. Но потом задолбался и заюзал движок. Надо бы щас порыть что выпустили из новых опенсорсных графических и физических движков, руки зачесались...

Фрейм понятие растяжимое. Особенно когда ничего не рендерится . Правильнее сказать, что необходимо ограничение на максимальный шаг времени. На практике же, в большинстве случаев используется фиксированный такт.

У меня была привязка физики ко фреймам насколько я помню. Графики, вернее скоростей перемещения и т.д. - нет. А вот обработка столкновений каждый графический фрейм

Демпфировання пружина. Дифур 2 порядка. У торсиона, правда, траектория получается не прямая, но все равно поведение на 99% похоже.
я говорил не про деталь подвески - аммортизатор, а про кинематику в целом. С учётом многих других параметров
 
  • 🟡 20:00 Відбій тривоги в Харківський район.Зверніть увагу, тривога ще триває у:- Харківський район#Харківський_район
  • #5815
Танк же не одновременно 3 точками касается.

Думаете он подпрыгивает поочередно на 3 катках? :D

я говорил не про деталь подвески - аммортизатор, а про кинематику в целом. С учётом многих других параметров

Вот для компьютерной игры кинематики в целом а ля демпфированная пружина вполне достаточно в 99,9% случаев. А какие еще нужны другие параметры?
 
  • 🟡 20:00 Відбій тривоги в Харківський район.Зверніть увагу, тривога ще триває у:- Харківський район#Харківський_район
  • #5816
Я пытался делать хардкор, у меня реально были рычаги и ступица, и колесо наклонялось при работе подвески, можно было задавать развал-схождение, была рулевая трапеция и угол поворота колёс был разным, как оно реально и есть. Но, как говорится, программа имеет свойство многократно усложняться пока не превысит способности программиста ))) В итоге я забил
 
  • 🟡 20:00 Відбій тривоги в Харківський район.Зверніть увагу, тривога ще триває у:- Харківський район#Харківський_район
  • #5818
:попкорн:
 
  • 🟡 20:00 Відбій тривоги в Харківський район.Зверніть увагу, тривога ще триває у:- Харківський район#Харківський_район
  • #5819
Всё равно мне кажется что всю обработку физики на серверах делать не будут. Всем известные телепорты скорее всего именно из-за этого и были, т.к. с сервака получались только данные о положении и ориентации, и всё, а сам клиент никак не "сглаживал" это не получая данные о скорости и векторе движения. И в зависимости от пинга они приходили с разными интервалами, поэтому то танк был в одном месте, потом раз - и в другом, а сейчас передаётся и скорость и направление движения, и именно клиент поддерживает эти значения и отрисовывает модель и её движение пока не прийдут другие
 
  • 🟡 20:00 Відбій тривоги в Харківський район.Зверніть увагу, тривога ще триває у:- Харківський район#Харківський_район
  • #5820
Всем известные телепорты скорее всего именно из-за этого и были, т.к. с сервака получались только данные о положении и ориентации, и всё, а сам клиент никак не "сглаживал" это не получая данные о скорости и векторе движения.

Телепорты были из-за того, что движок изначально заточен под эльфов и орков, которые до 72 км/ч могут разогнаться только если их сбросить с обрыва и при попутном ветре :D. Поэтому, с целью экономии траффика позиции удаленных объектов передавались не в каждом пакете, а значительно реже.

и именно клиент поддерживает эти значения и отрисовывает модель и её движение пока не прийдут другие

Проверяется очень легко, разгоняетесь на Т-50-2 и выдергиваете сетевой шнур. Профит. Никто ничего не поддерживает.
 
Назад
Зверху Знизу