У Крамника уже был опыт встречи с компьютером – в 2002 году в Бахрейне он сыграл с седьмой версией Deep Fritz. Матч состоял из восьми партий. После первой половины Крамник вёл в счете 3:1, однако в итоге всё вновь свелось к ничьей 4:4. В шестой партии того матча чемпион мира пошёл на вариант с жертвой коня, то есть решил посостязаться с машиной в чистом счёте, что, разумеется, закончилось в пользу Deep Fritz.
Создателями программного пакета для Deep Fritz являются программисты компании Chessbase голландец Франц Морш и немец Матиас Файст, которые в 1991 году впервые выпустили программу Fritz 1. В 1993 году она приняла участие в турнире по быстрым шахматам среди людей и заняла там первое место, обыграв по ходу дела самого Каспарова. В 1995 году Fritz победил на чемпионате мира среди программ, обыграв суперкомпьютер Deep Blue. Видимо, уже тогда у создателей программы зародилась мечта о приставке Deep – началось всё в свое время с программы Deep Thought («Глубокая мысль»), продолжилось «тёмно-синей» Deep Blue, после чего слово стало нарицательным, породив такие малоосмысленные сочетания, как «Глубокий Фриц» или «Глубокий юниор».
Незадолго до начала матча Владимир Крамник сообщил, что нынешний компьютер вдвое мощнее и гораздо сильнее, чем тот, с которым ему довелось играть в Бахрейне. До этого Крамник изучал программу непрерывно в течение двух недель. И даже заставлял играть с предыдущей версией, чтобы убедиться, что новая сильнее на голову. За две недели работы чемпион среди людей узнал всё или почти всё о своём «партнёре».
Первая партия матча закончилась вничью. Во второй партии на 35-м ходу Владимир Крамник «зевнул» мат в один ход и счёт стал 1,5:0,5 в пользу Deep Fritz. Третья, четвёртая и пятая партии завершились вничью. В шестой – Deep Fritz снова выиграл. Таким образом, матч закончился со счётом 4:2 в пользу искусственного интеллекта
Можно ли всё-таки победить компьютер
Чем отличается игра компьютера? В первую очередь, надёжностью. Программа строго следует алгоритму и неспособна на авантюры. Логика игры не соответствует человеческой. Например, в одной из партий компьютер предпочёл мат в пять ходов с жертвой ладьи взятию ферзя в один ход, хотя большинство шахматистов выбрали бы второй вариант – ведь с лишним ферзем сложно не выиграть. Компьютер опирается на базы сыгранных шахматистами партий, поэтому найденная дебютная новинка или просто нестандартный, пусть и слабый ход – это шанс в борьбе с ним.
В 5-6 и частично в 7-фигурном эндшпиле программа заведомо будет играть идеально, без ошибок. А вот при большем количестве фигур возможности живого игрока возрастают. При переборе позиций на некоторую глубину компьютер их оценивает и в итоге выбирает вариант, в котором получит преимущество. Как производится оценка? По формальным факторам, выраженным в условных пешках. Оценивается непосредственно наличие фигур, их активность, расположение пешек: изолированные, сдвоенные, проходные, отсталые, контроль полей в центре и вблизи короля и т.д. Чем точнее модель оценки позиции, тем лучше программа владеет позиционной игрой, но поскольку модель жёстко задана, то именно здесь компьютер легче всего «подловить». Например, программа неуверенно ведёт себя в закрытых позициях. Наконец, главное «******» человека – это нестандартность мышления. «Антикомпьютерные шахматы» повысили шансы гроссмейстеров в игре с искусственным интеллектом. Но выявление слабостей немедленно привело к работе по их устранению. [1]
⚠ Тільки зареєстровані користувачі бачать весь контент та не бачать рекламу.