В интервью порталу IGN старший дизайнер сетевой игры Battlefield Hardline Эван Чамплин объяснил, почему в открытой бете хедшот не означал мгновенную смерть противника, и почему время контакта (time-to-kill, TTK) к релизу игры 17 марта будет изменено. Одно из ключевых изменений, которые можно было заметить в недавней открытой бете — это обработка попаданий в голову. Почему в Hardline хедшот не приносит мгновенную смерть? «Если вкратце, то ответ — баланс. Потому что мы не хотели делать время контакта супер-коротким. Мы хотели, чтобы игроки могли помериться своими навыками — а тот фактор случайности, которые вносят единичные хедшоты, даже если вы отправляете пули точно в цель и чувствуете, что попали — эта случайность создает не очень приятное ощущение», — говорит Чамплин. В этом же интервью дизайнер ответил на вопрос о времени контакта в Battlefield Hardline, которое кажется существенно более коротким, чем в Battlefield 4. Кажется, его ответ таит приятную новость для тех, кто привык к Battlefield 4: к релизу игры TTK несколько увеличат. «После некоторых последних доводок, мы, вероятно, весьма близки [к остальным играм Battlefield]. Многое зависит от дистанции. Система моделирования в Battlefield 4 относительно сложная и принимает в расчет множество разных факторов, [таких как] эффективная дальность оружия. Я могу сказать, что мы в этом смысле приблизились к Battlefield [4]; время контакта теперь слегка увеличено, в зависимости от оружия», — заключил старший дизайнер Battlefield Hardline.
как всегда. к выходу уже можно игру и не брать. не понимаю нахуя ******* то что сделано идеально.
хорошая была бетка.