NVIDIA GeForce GRID: новая эра видеоигр?

Статус: Offline
Реєстрація: 14.01.2011
Повідом.: 4867
NVIDIA GeForce GRID: новая эра видеоигр?

u19957_bbb00220.jpg


15 мая этого года на ежегодной GPU Technology Conference компания NVIDIA представила технологию для провайдеров, которая вполне может стать моделью будущего гейминга. Отныне вам не придется волноваться, «а потянет ли» ваш ПК следующую игру серии Battlefield и тратить деньги на регулярный апгрейд. Более того, даже самые технологичные игры станет возможным запустить на практически любом устройстве — от смартфона до телевизора, ведь отрисовка самой игры происходит на мощных серверах, которые установлены у провайдеров услуг. Всё, что вам понадобится для игры — сетевое подключение от 5 Мбит/с и устройство, способное распаковать поток H.264. «Игры в облаке» радикальным образом упрощают быт геймера, экономя ему деньги на покупку топового железа, снижая энергопотребление в доме и предоставляя мгновенный доступ к свежайшим новинкам индустрии видеоигр. Это стало возможным благодаря архитектуре графического ядра Kepler и фирменной технологии быстрой передачи данных.

u19957_a88eebb2.jpg


Схема «облака» с использованием GeForce GRID

Графические процессоры NVIDIA GeForce GRID работают на ядре Kepler, которое способно обрабатывать до восьми игровых потоков одновременно. Как сообщается на официальном сайте компании, «Платформа на базе двух GPU Kepler, каждый со своим собственным кодером, имеет 3072 ядер CUDA® и обеспечивает производительность в 4.7 терафлопс при отрисовке 3D шейдеров.» Говоря простым языком, провайдер, у которого установлено «железо», может обслуживать огромное количество геймеров, а энергоэффективность его серверов сделает эту услугу вполне рентабельной.

Ещё один козырь технологии GeForce GRID — в скорости передачи данных на конечное устройство. Проблема существующих сервисов облачного гейминга — в высоких задержках реакции на действия игрока. Здесь играет роль как расстояние до сервера, на котором запущена игра, так и нагрузка по сжатию и отправке аудио- и видеосигнала, которая мешает молниеносно отправлять игроку просчитанные данные. NVIDIA учла эту проблематику в своей разработке. Специальный блок в графическом ядре Kepler уменьшает время отклика сервера до 10 миллисекунд — это меньше, чем одна десятая времени моргания глаза. Всё это благодаря захвату и кодированию игрового кадра за один шаг. Платформа GeForce GRID применяет быстрый захват кадров, одновременный рендеринг и кодирование за один шаг для быстрой передачи игры. При таком подходе, даже при пинге до провайдера 30мс «?отзывчивость» игры составит около 150мс, что сравнимо с «отзывчивостью» консоли.

u19957_b11ee888.jpg


На конференции была продемонстрирована виртуальная консоль из телевизора LG Cinema 3D Smart TV с приложением Gaikai, подключенного к GeForce GRID GPU в сервере на расстоянии в 10 миль. На записи видно, что весьма ресурсоемкая игра Hawken работает очень плавно, без задержек, рывков и каких-либо других неприятных явлений.

F396-5qzGW4

Естественно, не стоит утверждать, что «облачный гейминг» заменит традиционный в сколь-либо ближайшее время. С другой стороны, у него большое количество преимуществ перед существующим: доступность, удобство, экономичность, отсутствие конфликтов оборудования, защищенность от пиратства. А именно такие важные факторы чаще всего и определяют будущее игровых платформ.

Но кто знает, а вдруг ради Mirror`s Edge 2, например, уже не придется тратить внушительные суммы на апгрейд, и поиграть в нее с комфортом можно будет даже в парке на планшете?
 
возможно когда нибудь... но не в ближайшее время, с существующими провайдерами и качеством соединения. Уже есть такое довольно давно. Но это как ситуация с PC и мобильными устройствами... еще очень и очень долгое время никакое мобильное устройство не заменит писишник, если вообще такое случиться. Так же и здесь. Без сомнений востребованность будет, но... выше уже сказал
 
Это будет работать только когда Интернет будет везде, безлимитный, и высокоскоростной. А вообще, это выгодно производителям игр: не будет пиратства (игра будет установлена на сервере), и за игры могут брать абонплату, вместо единоразовой покупки.
 
а как же производители комплектухи ?
не заменит это при нашей жизни
 
брать абонку будут врядли, ибо тот же сервис onlive позволяет просто купить игру и бацать скоко влезет...возможно просто будет абонка за использование самого сервиса, но за игру не будет
 
Это будущее, имхо недалёкое, лет 10. Останутся только буки и такие вот системы, десктопы отомрут нах
 
Это будущее, имхо недалёкое, лет 10. Останутся только буки и такие вот системы, десктопы отомрут нах

ну знаешь ли, в IT мире 10 лет не такое уж и недалекое будущее, да и в жизни тоже. С тем что вычислительный прыжок довольно ощутим за последние 20 лет, и только набирает скорость, а полигональная графика и текущие технологии эвм практически уперлись в свой физический максимум, то за 10 лет скорее поменяется и то и другое, а тема топика вообще канет в Лету.
 
Это будущее, имхо недалёкое, лет 10. Останутся только буки и такие вот системы, десктопы отомрут нах

бук бесполезная вещь как в хозяйстве, так и в гэйминге --- это недокомпьютер по железу, который по мобильности значительно уступает планшетам...
Если говорить о том, что вымрет, так это как раз ноутбуки)))
 
нет такого понятия как "вывести 3д картинку". Можно либо просчитать 3д либо вывести 2д, либо и то и другое, чем в наше время и занимаются видеокарты. Если вычисления будут на стороне сервера, а видеокарта просто выводить картинку, то вы придумали еще один велосипед как и нвидия. Но нвидия скорее не придумала, а просто оптимизировала уже давно существующую идею. А если насчет "инструкций", то канал потребуется во много гигабит чтобы обеспечить видеокарту достаточным количеством "сырых" данный для обработки.
 
хрень это все, двойная задержка по сути выходит - сперва время на отправку действий на сервер + время на обработку+ время на отправку назад + распаковка - все это херь неописуемая имхо, гораздо вероятней, что все будет двигаться экстенсивным путем и далее
 
да причем тут принцип работы видео, если речь идет о дополнительных задержках в процессе из за расстояния клиент-сервер
 
Даже если и подумать про ту сказку которую ты придумал, то есть один очень большой минус. Передача кадра не зависит от сложности сцены и линейно забивает канал инета в зависимости от разрешения (чем больше разрешение, тем больше нужно передать пикселей). А если передавать "инструкции" "нарисуй кубик здесь", "нарисуй кубик там", то производительность будет остро реагировать буквально на всё, медленный инет - не успевает передавать все кубики, медленная видяха - не обрабатывает все кубики. Другое дело кадры, которым пох какая видяха, и видяхе тоже пох насколько сложную сцену она рисует так как это плоская картинка. И канал нужен максимум такой который потянет нужное тебе разрешение, а не включиться сцена как в 3д марке и инет ляжет вместе с игрой.
 
Это тупиковая ветвь. Опять какое-то говно, которое рендерит видео и отправляет его клиенту. Full Hd с хорошим качеством в 5 мбит не поместить и близко.
Если бы я занимался подобной технологией, то я бы выпускал 2 железяки - дорогой многопоточный процессор для провайдеров подобных услуг и дешевый клиентский для конечных потребителей. И обменивались бы они не видео а специально подготовленными инструкциями. Ведь вывести 3д картинку очень просто для современных видух. Сложнее её просчитать. И вот пусть просчёт идет на стороне сервера,а отрисовка на основе полученных инструкций на стороне клиента. Это позволит радикально сократить объём передаваемых данных и повысить качество видео.

Не в обиду будет сказано, но это бред. Средняя сцена для современной игры занимает метров так 100-400 (это с пожатыми текстурами). FullHD картинка занимает 1920х1200х3 = 6000Кб или чуть меньше 6 метров. Это без сжатия. Даже если брать чистую геометрию, то в сцене ее может быть и на 20 МБ и более. И хрен ее сожмешь. И в чем же выигрыш твоей замечательной технологии?
 
Просто всё это потребует новых устройств, новой инфраструктуры и новых алгоритмов написания игр.

Вилами по воде. "Будет все круто и по-новому, если придумать новое".
Больше похоже на мечту детства.
 
Допустим соорудили такую систему. Допустим даже даже пинг стабильный.

Серваки в интернете могут маршрутизировать данные динамически, в зависимости от нагрузки на конкретный канал. Это приведёт к тому что отрендеренные кадры будут приходить не точно вовремя, а с непредсказуемой задержкой.

Невозможность реализации такой системы заложена уже в архитектурных принципах построения интернета. И просто тупым увеличением скорости передачи данных это не лечится.

Это всё изврещения копирастов, которые согласны поставить пользователя буквой зю, лишь бы не украли их контент (который на самом деле не их, а авторов-программеров игр).
Скажут - хочешь играть - мирись с тем что изображение дёргается, фризится и 15 FPS.
Большинство игр сейчас настолько говённые, что даже воровать их не хочется.
 
Дима, ты помнишь как сильно сжимаются архиваторами txt? Это и будут координаты геометрии.

Можешь провести эксперимент - размер меньше чем их бинарная запись ты все равно не получишь.

А растровые изображения большого объёма должны быть у клиента.
Просто всё это потребует новых устройств, новой инфраструктуры и новых алгоритмов написания игр.

Касательно картинки - 6 мб * 50 кадров\сек = 300 мбайт\сек. Пусть супер кодек будет это жать в 10 раз. 30 мбайт\сек. 240 мегабит!

Для начала - канал 1 Гбит - далеко не фантастика. Вопрос только в цене. Но он и не нужен. Берешь любое HD кино - там битрейт полюбому меньше 100Мбит. Максимум - на блюрее пусть 50Мбит. Даже если реалтайм кодек будет жать в 2 раза хуже - ну получится 100 Мбит при том же качестве, что и у блюрей дисков. Ну и в чем собственно проблема?

Допустим соорудили такую систему. Допустим даже даже пинг стабильный.

Серваки в интернете могут маршрутизировать данные динамически, в зависимости от нагрузки на конкретный канал. Это приведёт к тому что отрендеренные кадры будут приходить не точно вовремя, а с непредсказуемой задержкой.

Невозможность реализации такой системы заложена уже в архитектурных принципах построения интернета. И просто тупым увеличением скорости передачи данных это не лечится.

Бред. Кроме UDP есть и другие протоколы. TCP/IP ГАРАНТИРУЕТ доставку всех пакетов, да еще и в нужной последовательности. Хотя и ценой некоторого быстродействия, особенно при плохой свзяи.

Это всё изврещения копирастов, которые согласны поставить пользователя буквой зю,

Вполне законное желаение - получить деньги за использование своего продукта.

лишь бы не украли их контент (который на самом деле не их, а авторов-программеров игр).

Бред. Если "авторы-программеры" работают не забесплатно - то имущественные права автоматически принадлежат тому кто платит денежку. По крайней мере в развитых странах с нормальным законодательством.

Скажут - хочешь играть - мирись с тем что изображение дёргается, фризится и 15 FPS.

Опять же бред и все строго наоборот. Даже на самом слабом железе можно будет иметь все те же 30 ФПС.

Большинство игр сейчас настолько говённые, что даже воровать их не хочется.

Боже, как же Вам тяжело - предлагаю разогнаться и голой об стену, авось полегчает.
 
Бред. Кроме UDP есть и другие протоколы. TCP/IP ГАРАНТИРУЕТ доставку всех пакетов, да еще и в нужной последовательности.
При чём тут UDP и задержка в канале?

TCP/IP НЕ ГАРАНТИРУЕТ доставку тебе кадра изображения(или пакета) каждые 30 миллисекунд. Учи матчасть.
С самого начала тут заложена наёбка потребителя.

Бред. Если "авторы-программеры" работают не забесплатно
Правильно. С каких херов платить fullprice за каждую копию?
Ведь работу они выполнили один раз и зарплату уже получили.
То, что потребитель цифрового продукта не имеет никаких прав, это конечно же тоже фигня.
Боже, как же Вам тяжело - предлагаю разогнаться и голой об стену, авось полегчает.
Чаше втыкай в мануал, мож поумнеешь малёха.

Можешь провести эксперимент - размер меньше чем их бинарная запись ты все равно не получишь.
получу за нефиг делать. Упакую зипом, корреляция там огромная, наборов одинаковых циферок полно.
И потом, ты все тексты в хексе читаешь?
 
При чём тут UDP и задержка в канале?

При том, что лагов на UDP будет меньше, но нужно самому возиться с последовательностью и выпавшими пакетами.

TCP/IP НЕ ГАРАНТИРУЕТ доставку тебе кадра изображения(или пакета) каждые 30 миллисекунд. Учи матчасть.
С самого начала тут заложена наёбка потребителя.

А, ну в этом смысле да, никто ничего не гарантирует. Ну так и винда сама по себе вобще ничего не гарантирует, ибо не является реалтаймовой системой. И ничего, фильмы идут, игры крутятся.

Правильно. С каких херов платить fullprice за каждую копию?

Ну почему-то необходимость платить за билет в кино никого не смущает.

Ведь работу они выполнили один раз и зарплату уже получили.

А тому кто им зарплату платил денежку возвращать не надо?

То, что потребитель цифрового продукта не имеет никаких прав, это конечно же тоже фигня.

Эмн, это еще что за бред? А какие права имеет пользователь покупающий игру на диске? Или играющий в ММО какую-нибудь? Или в броузерку?

получу за нефиг делать. Упакую зипом, корреляция там огромная, наборов одинаковых циферок полно.
И потом, ты все тексты в хексе читаешь?

Ну дык жду результата.
 
я так понял, основное отличие от onlive.com - это будут пихать в каждый второй телевизор, играть надо будет на геймпаде в консольные эксклюзивы, или же на геймпаде но в консольные порты для пк?))))))))
 
Назад
Зверху Знизу