Мир танков - Part 5

Парни,вот вопрос,какой сейчас курс голды? его ж вроде в баксах считают?

не можете сказать,сколько Е25 с акцией 30 проентиов обойдеться? пжст

Курс 9.95, так что подорожало золото. Вовремя Я запаслась... :D

attachment.png



Это через прем-магазин, со слотом и месяцем премиума. В игре за золото - намного дешевле.;)
 

Вкладення

  • WoT-Gold.png
    WoT-Gold.png
    439.4 КБ · Перегляди: 474
Продам е-25 + ПА на мес + 1 слот + 10 голды = за 240 :D
Напоминаю, розыгрыш гАлды 8 марта:
Тільки зареєстровані користувачі бачать весь контент у цьому розділі
 
Останнє редагування:
BSOSRxkmXt8

вот откуда такие раки беруться...
самое смешное, что таких уже дофига.
 
Абалдеть, за эту сумму раньше получал 612 голды, 100 голды на курсе :(.
 
в стоке ;)
может он и не нужен тот топ ствол)))

Победа!
Бой: Вестфилд 05.03.2014 1:08:00
Танк: T30
Получено опыта: 4*544 (x2 за первую победу в день)
Получено кредитов: 107*686
Достижения в бою: «Основной калибр», «Бронебойщик», «Стрелок», Знак классности «Мастер»

2f5aa693b381387df61e45430301a04f.jpg


4f8beb8cfb1ab220a4bed230ef0e1a40.jpg
 
-vO7qdL9Xh8

Весь 2013 год команда разработчиков World of Tanks активно занималась улучшением проекта. Работы шли одновременно по нескольким направлениям. Настало время раскрыть подробности. В этом видео мы расскажем о том, как изменится физика игры.

Создатель теории психоанализа Зигмунд Фрейд считал, что страсть к разрушениям - это одно из нормальных свойств человеческой психики. Мы понимаем эту страсть, потому что мы сами такие же, и поэтому мы решили вывести систему разрушений на новый уровень.

Больше года длились эксперименты, все разрушаемые строения пришлось переделать заново, и теперь дома не просто переходят из одного состояния в другое, они делают это красиво: деревянные дома рассыпаются на брёвна, хижины разламываются на куски, кирпичные стены трескаются по швам кладки.

При разрушении здания одна из стен может отломиться целиком и разрушиться при ударе об землю на более мелкие части, далее эти мелкие части могут взаимодействовать с танком и их снова можно будет разрушить. Мы попробовали разную детальность разрушений кирпичных домов: на большие куски, на маленькие, на смесь больших и маленьких кусков, даже сделали модель, которая ломается буквально по кирпичику.

Как будет разрушаться дом теперь будет зависеть не только от материала стен, но и от снаряда, который в него попал: бронебойный просто пробьёт в нём брешь, фугасный разбросает куски взрывом.

Дома бывают сложные (двухэтажные, например), можно, например, выстрелить по первому этажу, тогда он развалится, а следом за ним упадёт второй. Есть в игре у нас дома, которые нельзя ломать по законам геймплея (они должны всегда оставаться), но всё равно делаем в них элементы, которые можно разрушить: отвалить балкон, выбить стёкла.

Всё это стало возможным благодаря внедрению системы Havok, её используют в игровой индустрии и кино для создания спецэффектов. Естественно, что было решено использовать этот элемент не только для разрушения зданий.

Мы решили пойти дальше и снабдили танк физически корректным поведением. Теперь все элементы танка, такие как боковые щитки, цепи, антенны, естественно раскачиваются и болтаются при движении. Во время активных действий может их потерять, например, при таране, или их ему могут отстрелить вражеские танки.

Самые заметные изменения произошли с подвеской: теперь катки естественно огибают неровности рельефа.

Пожалуй, самым сложным танком был танк Т-26: у него сложная двухуровневая подвеска, которая состоит из нескольких рычагов, у неё достаточно сложное поведение, но мы её реализовали.

После модернизации ходовой, несмотря на всю подвижность и правильность, в её поведении всё равно было что-то не то: проблема оказалась в гусенице.

Поведение гусеницы мы сделали своими силами без использования сторонних инструментов. Теперь каждый индивидуальный элемент гусеницы отдельно просчитывается и анимируется.

Работа над гусеницами продолжается. Следующая ступень - сделать так, чтобы они вели себя естественно не только во время движения, но и при сбитии, сползали с катков, разматывались и так далее.

С введением клиентской физики сбудется то, о чём так давно говорили игроки: в WoT появится многоядерность. Havok будет задействовать вычислительные мощности системы в полной мере, владельцы не очень производительных машин смогут всё это великолепие отключить, но даже для них игра не останется прежней, потому что для них изменится не только клиентская физика, но и серверная. Работы на повышением достоверности поведения танка привели к созданию новой модели движения: они симулирует работу всего механизма от сцепления и до катков. В неё даже заложены характеристики механических потерь, коробка передач переключается во время движения, теперь поведение танка до мельчайших деталей повторяет реальные боевые машины.

Танк конечно вести себя будет немножко по-другому, будет какой-то период привыкания, но мы избавим игроков от технических сложностей, таких как переключение передач, плавный выжим сцепления и прочее. Это всё будет делать наш автоматизированный мехвод.

Усовершенствование физической модели движителя привело к интересному результату: появилась возможность точнее моделировать взаимодействие танка с грунтом.

В текущей физической модели грунты имеют только один параметр для настройки - сопротивление качению, которая определяет, как быстро танк разгоняется на них и предельную скорость. В новой физической системе точное моделирование танкового движителя позволяет учитывать гораздо больше параметров грунтов, к текущему сопротивлению качения добавятся сцепные свойства грунта, а также поддатливость грунта деформациям.

Это значит, что танк будет очень по-разному вести себя на разных типах грунт. Разница будет чувствоваться в времени разгона, возможности пробуксовок и боковых заносов. Ещё одним штрихом в картине большей реалистичности движения танков стало изменение работы рессор.

В новой модели мы сделали коэффициент жёсткости рессоров, зависящим от степени сжатия. Это означает, что при небольших сжатиях рессоры ведут себя достаточно плавно, позволяет без раскачивания преодолевать мелкие неровности, но а на больших препятствиях они уже ведут себя как жёсткая подвеска.

Благодаря изменениям серверной физики у танков начнут отрываться башни. Первая проблема была в том, что у танков башни не было: коллижн-модель представляла из себя однородное тело. После того, как башню отделили, её попробовали отрывать, просто придавая некий импульс, а она отлетала на несколько десятков метров. Выглядело забавно, но абсолютно неестественно. Процесс усовершенствовали.

Для того, чтобы башни отлетали по правдоподобной траектории, надо учесть много факторов при создании начального импульса. В итоге мы пришли к тому, что мы учитываем объём внутританкового пространства, мы учитывает объём оставшегося боекомплекта, при этом мы даже учитываем даже тип боекомплекта. При отрыве башни её крепления разрушаются неравномерно по окружности, а в каких-то местах она разрушается сильнее, в каких-то слабее. Начальная угловая скорость, т.е. закручивание башни, как раз-таки определяется тем, в каком месте крепление окажется слабее.

После отрыва башня остаётся материальным телом с массой, она может служить укрытием, может упасть и нанести урон, разрушить постройку или повредить танк, может его вообще уничтожить, так что берегитесь летающих башен.

Наработки по отрывающимся башням были реализованы в ещё одном аспекте игры: теперь игрок сможет передвигать разные объекты.

Это будут грузовики, трамваи, вагоны, возможно даже сцеплённые составы, могут быть машины, если достаточно большие.

Отдельно хочется выделить поведение грузовиков - это мелочь, но она очень приятная.

Для наших грузовиков мы сделали мягкую подвеску, колёса подпружиниваются рессорами, передняя ось может менять направление, т.е., например, если вы каким-то образом изменили ось направления и толкнёте его сзади, то грузовик сначала поедет по дуге, и только потом передняя ось выровняется и поедет прямо.

Пока что некоторые постройки разрушить на карте нельзя, но есть вероятность, что ситуация изменится.

Мы проводили "секретные", "тайные" эксперименты и у нас на данный момент есть технология, которая позволяет разрушать конструкции буквально по кубикам.

И, наконец, последнее новшество, которое повлияет на поведение танков - они станут переворачиваться, хотя эта возможность была реализована очень давно вместе с падениями со склонов.

Но, к сожалению, контент к этому был немного не готов к столь прогрессивной технологии, поэтому мне пришлось поставить подпорку на 60 градусах, которая запрещала танку переворачиваться, но теперь, после того, как подготовим контент, эту подпорку я уберу, и они начнут переворачиваться.

На этом всё. Мы рассказали о самых важных и заметных изменениях физики в WoT.
 
ага, должно быть красиво) Но с моим ноутом я этого не увижу)
 
да они всегда так красиво рассказывают, а на выходе кусок говна получается
 
-vO7qdL9Xh8

Весь 2013 год команда разработчиков World of Tanks активно занималась улучшением проекта. Работы шли одновременно по нескольким направлениям. Настало время раскрыть подробности. В этом видео мы расскажем о том, как изменится физика игры.

Создатель теории психоанализа Зигмунд Фрейд считал, что страсть к разрушениям - это одно из нормальных свойств человеческой психики. Мы понимаем эту страсть, потому что мы сами такие же, и поэтому мы решили вывести систему разрушений на новый уровень.

Больше года длились эксперименты, все разрушаемые строения пришлось переделать заново, и теперь дома не просто переходят из одного состояния в другое, они делают это красиво: деревянные дома рассыпаются на брёвна, хижины разламываются на куски, кирпичные стены трескаются по швам кладки.

При разрушении здания одна из стен может отломиться целиком и разрушиться при ударе об землю на более мелкие части, далее эти мелкие части могут взаимодействовать с танком и их снова можно будет разрушить. Мы попробовали разную детальность разрушений кирпичных домов: на большие куски, на маленькие, на смесь больших и маленьких кусков, даже сделали модель, которая ломается буквально по кирпичику.

Как будет разрушаться дом теперь будет зависеть не только от материала стен, но и от снаряда, который в него попал: бронебойный просто пробьёт в нём брешь, фугасный разбросает куски взрывом.

Дома бывают сложные (двухэтажные, например), можно, например, выстрелить по первому этажу, тогда он развалится, а следом за ним упадёт второй. Есть в игре у нас дома, которые нельзя ломать по законам геймплея (они должны всегда оставаться), но всё равно делаем в них элементы, которые можно разрушить: отвалить балкон, выбить стёкла.

Всё это стало возможным благодаря внедрению системы Havok, её используют в игровой индустрии и кино для создания спецэффектов. Естественно, что было решено использовать этот элемент не только для разрушения зданий.

Мы решили пойти дальше и снабдили танк физически корректным поведением. Теперь все элементы танка, такие как боковые щитки, цепи, антенны, естественно раскачиваются и болтаются при движении. Во время активных действий может их потерять, например, при таране, или их ему могут отстрелить вражеские танки.

Самые заметные изменения произошли с подвеской: теперь катки естественно огибают неровности рельефа.

Пожалуй, самым сложным танком был танк Т-26: у него сложная двухуровневая подвеска, которая состоит из нескольких рычагов, у неё достаточно сложное поведение, но мы её реализовали.

После модернизации ходовой, несмотря на всю подвижность и правильность, в её поведении всё равно было что-то не то: проблема оказалась в гусенице.

Поведение гусеницы мы сделали своими силами без использования сторонних инструментов. Теперь каждый индивидуальный элемент гусеницы отдельно просчитывается и анимируется.

Работа над гусеницами продолжается. Следующая ступень - сделать так, чтобы они вели себя естественно не только во время движения, но и при сбитии, сползали с катков, разматывались и так далее.

С введением клиентской физики сбудется то, о чём так давно говорили игроки: в WoT появится многоядерность. Havok будет задействовать вычислительные мощности системы в полной мере, владельцы не очень производительных машин смогут всё это великолепие отключить, но даже для них игра не останется прежней, потому что для них изменится не только клиентская физика, но и серверная. Работы на повышением достоверности поведения танка привели к созданию новой модели движения: они симулирует работу всего механизма от сцепления и до катков. В неё даже заложены характеристики механических потерь, коробка передач переключается во время движения, теперь поведение танка до мельчайших деталей повторяет реальные боевые машины.

Танк конечно вести себя будет немножко по-другому, будет какой-то период привыкания, но мы избавим игроков от технических сложностей, таких как переключение передач, плавный выжим сцепления и прочее. Это всё будет делать наш автоматизированный мехвод.

Усовершенствование физической модели движителя привело к интересному результату: появилась возможность точнее моделировать взаимодействие танка с грунтом.

В текущей физической модели грунты имеют только один параметр для настройки - сопротивление качению, которая определяет, как быстро танк разгоняется на них и предельную скорость. В новой физической системе точное моделирование танкового движителя позволяет учитывать гораздо больше параметров грунтов, к текущему сопротивлению качения добавятся сцепные свойства грунта, а также поддатливость грунта деформациям.

Это значит, что танк будет очень по-разному вести себя на разных типах грунт. Разница будет чувствоваться в времени разгона, возможности пробуксовок и боковых заносов. Ещё одним штрихом в картине большей реалистичности движения танков стало изменение работы рессор.

В новой модели мы сделали коэффициент жёсткости рессоров, зависящим от степени сжатия. Это означает, что при небольших сжатиях рессоры ведут себя достаточно плавно, позволяет без раскачивания преодолевать мелкие неровности, но а на больших препятствиях они уже ведут себя как жёсткая подвеска.

Благодаря изменениям серверной физики у танков начнут отрываться башни. Первая проблема была в том, что у танков башни не было: коллижн-модель представляла из себя однородное тело. После того, как башню отделили, её попробовали отрывать, просто придавая некий импульс, а она отлетала на несколько десятков метров. Выглядело забавно, но абсолютно неестественно. Процесс усовершенствовали.

Для того, чтобы башни отлетали по правдоподобной траектории, надо учесть много факторов при создании начального импульса. В итоге мы пришли к тому, что мы учитываем объём внутританкового пространства, мы учитывает объём оставшегося боекомплекта, при этом мы даже учитываем даже тип боекомплекта. При отрыве башни её крепления разрушаются неравномерно по окружности, а в каких-то местах она разрушается сильнее, в каких-то слабее. Начальная угловая скорость, т.е. закручивание башни, как раз-таки определяется тем, в каком месте крепление окажется слабее.

После отрыва башня остаётся материальным телом с массой, она может служить укрытием, может упасть и нанести урон, разрушить постройку или повредить танк, может его вообще уничтожить, так что берегитесь летающих башен.

Наработки по отрывающимся башням были реализованы в ещё одном аспекте игры: теперь игрок сможет передвигать разные объекты.

Это будут грузовики, трамваи, вагоны, возможно даже сцеплённые составы, могут быть машины, если достаточно большие.

Отдельно хочется выделить поведение грузовиков - это мелочь, но она очень приятная.

Для наших грузовиков мы сделали мягкую подвеску, колёса подпружиниваются рессорами, передняя ось может менять направление, т.е., например, если вы каким-то образом изменили ось направления и толкнёте его сзади, то грузовик сначала поедет по дуге, и только потом передняя ось выровняется и поедет прямо.

Пока что некоторые постройки разрушить на карте нельзя, но есть вероятность, что ситуация изменится.

Мы проводили "секретные", "тайные" эксперименты и у нас на данный момент есть технология, которая позволяет разрушать конструкции буквально по кубикам.

И, наконец, последнее новшество, которое повлияет на поведение танков - они станут переворачиваться, хотя эта возможность была реализована очень давно вместе с падениями со склонов.

Но, к сожалению, контент к этому был немного не готов к столь прогрессивной технологии, поэтому мне пришлось поставить подпорку на 60 градусах, которая запрещала танку переворачиваться, но теперь, после того, как подготовим контент, эту подпорку я уберу, и они начнут переворачиваться.

На этом всё. Мы рассказали о самых важных и заметных изменениях физики в WoT.

Афигеть, и ты весь текст этого видео набирал сам? :D
З.Ы. К сожалению Я так и не увижу всю эту красоту, пока не выпустят клиент игры под Mac OS :(



Интересно получается...

Танк КВ-1 с пушкой 122 мм У-11 (фугасница) - на него ставится:
Орудийный досылатель среднего калибра

Танк КВ-1С с этой же самой пушкой (122 мм У-11) - на него ставится:
Орудийный досылатель крупного калибра... :eek:

То есть для танка КВ-1 пушка 122 мм это средний калибр, а для КВ-1С пушка 122 мм уже стала крупным калибром? :D
 

Вкладення

  • shot_512.jpg
    shot_512.jpg
    76.8 КБ · Перегляди: 109
  • shot_513.jpg
    shot_513.jpg
    74.8 КБ · Перегляди: 107
Останнє редагування:
Весь 2013 год команда разработчиков World of Tanks активно занималась улучшением проекта.
А Создатель теории психоанализа Зигмунд Фрейд считал... :rolleyes:

ну, теперь еще больше компов перейдут в разряд маломощных :(
 
ну, теперь еще больше компов перейдут в разряд маломощных
неправильная формулировка-не у всех хватить производительности сети для такого объема информации.Я уже сейчас прикручиваю эффекты а то лагает-компьютер не причем-запас по фпс есть.
 
неправильная формулировка-не у всех хватить производительности сети для такого объема информации.Я уже сейчас прикручиваю эффекты а то лагает-компьютер не причем-запас по фпс есть.
Производительности сети как раз хватит. А вот серверов - хз...

Взял вчера Мардера 38Т. Пару боёв откатал, оба просрали, но воин+основной калибр+ещё докуя всего. Первое впечатление - какая-то имба ногиба ))) Возможно конечно после первых 10 боёв будет как и со всеми
 
Производительности сети как раз хватит. А вот серверов - хз...
Интернета танки как раз жрут очень мало, на удивление. Час игры занимает 20-30 МБ траффика. (Я проверяла по 3G модему в статистике)
 
ASDev - а мне не понравился, продал с удовольствием... А вот Насхорн просто бомба!
 
Кстати, кто говорил, что немцы не тащат в противостоянии?
Сегодня был как раз показательный бой - Противостояние немцев против русских. Немцы выиграли со счётом 15:6.
Так что на некоторых левелах тащат одни нации, на других - другие.
 

Вкладення

  • shot_514.jpg
    shot_514.jpg
    45.8 КБ · Перегляди: 113
  • shot_515.jpg
    shot_515.jpg
    90.5 КБ · Перегляди: 114
  • shot_516.jpg
    shot_516.jpg
    89.9 КБ · Перегляди: 99
  • shot_517.jpg
    shot_517.jpg
    85.3 КБ · Перегляди: 103
  • shot_518.jpg
    shot_518.jpg
    72.4 КБ · Перегляди: 95
  • shot_519.jpg
    shot_519.jpg
    69.6 КБ · Перегляди: 100
  • shot_520.jpg
    shot_520.jpg
    66.7 КБ · Перегляди: 97
Днища они не предсказуемые на любой технике, любого лвл-а
 
Днища они не предсказуемые на любой технике, любого лвл-а
В нашей команде тоже днищ хватает. Так что тут поровну.



Врема фарма для клановых игроков:
Тільки зареєстровані користувачі бачать весь контент у цьому розділі

Думаю появится много кланов, состоящих из одного игрока :)
 
Останнє редагування:
Вчера в 1 из конф-ий скайпа 7\42 зашел спор о рейтинге вг.
[06.03.2014 21:02:47] GlavnoeDno[ArtFix]: гоу кб на хелкатах!! 10к++++!!!!
[06.03.2014 21:05:45] Jon_sh {Быстрый слив}: херня этот рейинг
[06.03.2014 21:06:23] BumbleeBee: ПРОСТА У ТЕБЯ НЕ 10К ВОТ ТЫ И БЕСИШЬСЯ))))0000))0)0)00
[06.03.2014 21:06:46] GlavnoeDno[ArtFix]: ахахаха)) я хочу просто 2к голды))
[06.03.2014 21:06:47] [HI-Q]AXE_UA: у тебя тоже не 10к)
[06.03.2014 21:06:47] Jon_sh {Быстрый слив}: (rofl)
[06.03.2014 21:06:52] GlavnoeDno[ArtFix]: и пофанится
[06.03.2014 21:07:09] Jon_sh {Быстрый слив}: могу набить за час
[06.03.2014 21:08:23] [HI-Q]AXE_UA: 250 не набьешь за час
[06.03.2014 21:09:39] Jon_sh {Быстрый слив}: аккс поспорим? )
[06.03.2014 21:32:36] [HI-Q]AXE_UA: давай, только с тебя реплеи
[06.03.2014 21:33:38] Jon_sh {Быстрый слив}: ну ты ставку назови )
[06.03.2014 21:34:26] [HI-Q]AXE_UA: озвучь условия спора, я назову ставку
[06.03.2014 21:35:19] Jon_sh {Быстрый слив}: я катаюсь в КБ с рандомными алёшами 1 час мой рейтинг станет 10к+
[06.03.2014 21:35:26] Jon_sh {Быстрый слив}: щас он 9700 где-то
[06.03.2014 21:35:44] Jon_sh {Быстрый слив}: автопоиск
[06.03.2014 21:43:13] [HI-Q]AXE_UA: 5к и го
[06.03.2014 21:43:50] [HI-Q]AXE_UA: реплеи не забудь
[06.03.2014 21:47:14] Jon_sh {Быстрый слив}: щас в ХС скатаю и начну )
[06.03.2014 21:47:16] Jon_sh {Быстрый слив}: согласен
[06.03.2014 21:52:55] piralismma: а зашо голду дают?)
[06.03.2014 21:59:31] Jon_sh {Быстрый слив}: видяху сделаю на ютуб залью )
[06.03.2014 21:59:36] Jon_sh {Быстрый слив}: всё я начинаю )
Ну, вообщем, название видео говорит само за себя :D
ejcyGFtQE5w
 
Назад
Зверху Знизу