Лена Полная
Привіт!
Статус: Офлайн
Реєстрація: 09.06.2015
Повідом.: 0
Реєстрація: 09.06.2015
Повідом.: 0
Infinity Ward
Как COD пережила трещину в самом своем фундаменте и возродилась.
В интернете почему-то любят говорить, что Infinity Ward больше не существует, а команда, сделавшая Call Of Duty 2 и сериал Modem Warfare, в середине десятых годов вышла из офиса, села в такси, проехала пару километров и, высадившись, основала Respawn Entertainment. Это, говорит глава продюсерского отдела студии Стив Экрич, не так.
«Не буду отрицать, мы потеряли несколько невероятно талантливых людей, - говорит он. -Но Infinity Ward находится именно здесь, в этом здании. Да, мы потеряли талантливых людей, но потом нашли множество способов вдохнуть в студию свежую жизнь и попробовать нечто новое».
Infinity Ward основали в 2002 году Винс Зампелла, Джейсон Уэст, Грант Кольер и девятнадцать других беженцев из разработчика Medal Of Honor: Allied Assault, студии 2015, Inc; но новая история Infinity Ward берет свое начало первого марта 2010 года, когда Activision уволила Зампеллу и Уэста за нарушение контракта. Когда в студии работает куда более ста человек, некоторое количество текучки ожидаемо, но к концу того мая за Зампеллой и Уэстом прочь ушли около 46 человек. Тогда уже полгода велась разработка Modem Warfare 3, и эти события оказали на нее огромное влияние.
«Это было запутанное время, - говорит исполнительный продюсер Марк Рубин. - Дело было в юристах, и юристы занимались своими юридическими делами, а мы только недоумевали. Потом был период, когда мы осознавали произошедшее и пытались с этим примириться. Мы не ожидали, что потеряем стольких, но многие все же остались».
Обвинения Activision во взломах и слежке дали многим повод уйти, а рабочие предложения от Respawn подарили еще более серьезную мотивацию, но все же более половины сотрудников остались. «Каждый сам для себя решал, куда он хочет пойти, - говори Рубин. - Кто-то пришел в Infinity Ward ради Call Of Duty, и им не хотелось бросать сериал. Кто-то с самого начала знал, какое решение примет. У других происходила внутренняя борьба, и потому многие ушли.
Те, кто остался, посмотрел на ситуацию иначе: «Окей, это какие-то бизнес-штуки, мы не будем о них слишком задумываться, лучше вернемся к созданию игр». Несмотря на отвлекающие факторы, мы должны были выпустить игру, и для многих это стало спасительной мыслью»
В Infinity Ward осталась команда из пятидесяти с чем-то человек, в том числе многие главы отделов и даже самый первый работник студии. Руководство приняли на себя Стив Экрич и технический директор компании Стив Пирс, и привлечение новых сотрудников началось немедленно, но Infinity Ward не хватало человекочасов, так что студия не могла закончить работу над Modern Warfare 3 в срок - к релизу в ноябре 2011-го. Activision обратилась к Sledgehammer Games, и студия бросила недоделанную адзенчуру по COD, чтобы помочь доделать Modem Warfare 3.
«Мы никогда раньше не занимались разработкой в сотрудничестве с другой студией, - говорит Рубин, - так что возникли непростые задачи: как распределить графики, кто с кем будет встречаться. Да, такие вот базовые. Обернулось все это большим количеством полетов. Многие круглыми сутками сидели в чатах и Skype, беседуя с коллегами из другой студии. Сперва было нелегко приспособиться, но, разобравшись, мы наладили очень гладкий процесс. Неожиданно».
К октябрю 2010-го студия более-менее вернулась к полной силе, но новых сотрудников набирают до сих пор. Рубин и Экрич называют Infinity Ward «студией глав»; разработчики и менеджеры высшего звена присоединились к команде, заняв в ней более скромные позиции, для того только, чтобы иметь возможность работать над новой Call Of Duty. «Уж конечно, пришли они не за неотразимой зарплатой, - смеется Экрич. - Многие из наших сотрудников раньше вкладывали всю душу в проекты, не снискавшие огромной славы. Думаю, для них COD - это возможность найти признание».
В январе этого года новая (ну, наполовину) Infinity Ward перебралась из Энсино в Бербэнк, Калифорния. Офис студии был выстроен по эскизам и наброскам Рубина и Экрича, и они не скупились. Это невероятное пространство - сплошь серый бетон да белый пластик. Ресепшн располагается в холле, удаленном от ближайшей рабочей площадки более чем на пятнадцать метров, а когда разработчики торопятся, они добираются из офиса в офис на небольших скутерах. «Частично переезд был связан с тем, что нас стало больше, - говорит Рубин. - Над COD2 работало шестьдесят человек, а сейчас нас 125. Если бы в старом офисе все воткнули зарядки своих девайсов, мы бы просто лишились электричества».
Рубин предпочел бы снести колонны, поддерживающие потолок в помещении для встреч, но это обошлось бы в $250 000 за каждую, так что он решил их не трогать. Общее пространство окружено отдельными помещениями для команд разработчиков синглплеера, мультиплеера, программистов и художников. Каждую встречу созерцает трехметровый Прайс из Modem Warfare, и в офис синхронно транслируется видео того, как посетители играют в новые сборки нынешней работы студии, Call Of Duty: Ghosts.
«Переехав, мы позволили каждому отделу обустроиться самостоятельно, - объясняет Рубин. - Так что парни из мультиплеера оставили себе одну большую комнату - они все время что-то обсуждают, спорят, а другие предпочли нечто более интровертное. Все, кто работает с синглплеером, сидят в офисах на два человека; большинство кодеров - в офисах на двоих или одиночных. Все ходят через единое центральное пространство, и встречи организуются сами собой. Нам нравится».
Поскольку Infinity Ward - это «студия глав», каждый может следить за своим временем самостоятельно. Работники Infinity Ward самостоятельно определяют график, объясняет Экрич. «Если график навязывать, люди раздражаются. Они уже выпускали игры; они знают, когда какой этап начинается, как отследить, чтобы качество было достойным. Но им нужно находить время и на жизнь. Мы позволяем каждому самостоятельно решать, как они сделают все, что нужно сделать».
Поэтому вполне логично, что, начиная работу над Ghosts, Infinity Ward поступила привычным образом и обратилась к опыту своей команды. «Мы развесили по стенам доски, - говорит Рубин, - там все пишут на карточках свои мысли относительно разных игровых элементов. Потом команда перебирает карточки: «Ну это просто невыполнимо» или «А вот это не сочетается вот с этим» - и карточек постепенно становится меньше».
Call Of Duty уже давно стала хрестоматийным примером многократно протестированной на фокус-группах игры, за что многие геймеры терпеть ее не могут, но Рубин настаивает на том, что нынешний их подход к разработке ничем не отличается от того, что бытовал в эпоху Call Of Duty 2. «Мы начали делать эти игры задолго до появления тридцатимиллионной аудитории, - говорит он. - Делали то, что нам нравилось, то есть энергичный шутер на небольших локациях, в который приятно играть и который содержит в себе элементы RPG. Мы и сейчас делаем игру, которая нам нравится, просто так уж вышло, что игра эта обрела популярность».
Может, доска с карточками и идеями и живет с эпохи COD2, но Ghosts сильно отличается от прошлых игр студии. Infinity Ward впервые работает с масштабируемыми объектами, выполненными в «кинематографическом качестве». Джейк Роуэлл, художник по персонажам, имеющий за плечами двадцать лег голливудского опыта, рассказывает, что в большинстве игр кресло, например, собирается из геометрических примитивов, а потом оформляется повторяющейся текстурой кожи, так что работа по его созданию укладывается в бюджет. В Ghosts же команда создаст модель кресла с огромным количеством полигонов, способную передать мельчайшие детали, а потом масштабирует ее в соответствии с качеством игры. По словам Рубина, такой процесс «требователен к художнику», и смысл его сперва может ускользнуть. Конечно, так студия получает варианты объектов под параметры всех платформ, но главное - она собирает банк моделей, который можно будет использовать и через десять лет.
«Думаю, ключевым для нас было осознание того, что чем больше мы можем изменить в рабочем процессе, чтобы застраховаться на будущее, тем лучше, - говорит Рубин. - Мы делаем игру не для нынешнего или даже нового поколения. Мы делаем игру для поколения, следующего за новым. Раньше было иначе: мы пытались быть, скажем так, агностиками, выпускать одинаковую игру на всех платформах. Теперь же мы делаем игру, которая будет хорошо смотреться на каждой из них в отдельности».
Обновленный движок Infinity Ward тоже рассчитан на масштабирование. В нем сохраняются и фрагменты старого кода, но в целом он так непохож на прошлую версию, что студия называет его новым. «Изменилось все, от системы анимации и обработки графических элементов до работы со звуком, интерфейса и встроенных инструментов, - говорит Экрич. - Переработаны были все аспекты, причем последовательно, чтобы команда могла не отрываться от работы. Новое поколение тогда было хитрой мишенью, так что нам было важно, чтобы движок мог подстраиваться под любую конфигурацию оборудования».
Этику студии определили две травмы: переход с PC на консоли и неожиданное увольнение такого количества сотрудников; судя по всему, для Рубина сейчас важнее всего застраховаться от неожиданностей. «COD2 стала нашей первой консольной игрой. Этот опыт научил студию очень многому, - объясняет он. - С нашей точки зрения, для нового поколения мы делаем то же, что делали для 360 Мы хотим снести всем крышу и оказаться игрой, определяющей продажи консолей».
Нет сомнений в том, что у Call Of Duty хватит на такое сил, но возрождение сериала кардинально переменило культуру студии. «Один из пиарщиков назвал нас Говардом Хьюзом игровой разработки, - говорит Рубин. - Мы всегда были замкнуты. Никто о нас ничего не знал, никто не видел, как мы работаем, мы не выступали на GDC, не раскрывали дверей. Это тоже изменилось. Мы поняли, что людям интересно то, что мы делаем, что поклонники хотят это знать».
«Раньше студия слушала, но не отвечала, - объясняет Экрич. - У нас был один спикер, Роберт Боулинг, и все видели только его лицо, информация подавалась через соломинку. Сообщество поклонников велико, и мы все не могли понять, как объяснить им, что мы слушаем, а потом - как ответить им, показать, что их слова, влияют на нашу работу».
«И еще мы теперь регулярно обращаемся за советом к другим студиям Activision, - говорит Рубин. - Это стало у нас лучше получаться. Когда для помощи с Modern Warfare 3 пришлось обратиться к Sledgehammer, студия попробовала сделать нечто, чего раньше не делала. Многие сотрудники работают с нами так давно, что я точно знаю их позицию по любому вопросу, но когда появляется кто-то новый, с ним приходят и крутые неожиданные идеи. В этом плане сотрудничество с другими студиями оказалось очень интересным и приятным».
Но, кажется, только в этом. «Ghosts - чуть ли не самая сложная игра за всю мою карьеру. Просто из-за требований нового поколения, - говорит Рубин. - Хотя прошлая игра была все-таки сложнее этой. Так что, видите, даже смена консольных поколений оказывается проще, чем прошлая игра».
Что ж. Те, у кого есть сомнения, все равно продолжат сомневаться, и сейчас Экричу нечего им ответить. «Дело не в том, что мы им скажем; слова тут не помогут. Нужно доказать делом, нужно продолжить выпускать отличные игры. Во всех областях у нас работают исключительные специалисты - прекрасные инженеры со всей индустрии, прекрасные художники из Голливуда, отличные дизайнеры, зарекомендовавшие себя в других студиях. У нас отличные сотрудники. Мы сделали все что могли, и теперь настало время воплотить это в игре».
Q&A с Марком Рубином (исполнительным продюсером Infinity Ward).
Марк Рубин стал лицом сериала Call Of Duty. Он живет с ним с CОD2, посвятил ему свой Твиттер - именно к его голосу прислушиваются поклонники, когда ждут анонсов. Он же обратился к студии Sledgehammer, чтобы спасти Modern Warfare 3. Мы спросили его об опыте и технологиях, вложенных в Ghosts, и о страховке на будущее, способной защитить сериал от любых невзгод.
- Как вам помогли с работой над Ghosts сотрудники киноиндустрии?
- Мы только сейчас научились реализовать разбиение в реальном времени (техника, прибавляющая к угловатым моделям кривые при приближении), и нам очень помогло присутствие ребят долгие годы работавших над фильмами, особенно с учетом смены поколений консолей. Очень пригодился их опыт рендеринга не в реальном времени. Они уже давно реализуют разбиение. У нас есть два художника двадцать лет вместе проработавших над фильмами, и еще один, недавно занявшийся спецэффектами в Голливуде. Там уже имеется множество опытных специалистов, которых мы пока так мало задействуем! Нам повезло, что офис располагается в Лос-Анджелесе, так их проще искать.
- Наверняка Лос-Анджелес сильно влияет на людей того типа, как вы ищете.
- В Калифорнии возмутительные налоги, но зато в Лос-Анджелесе отыщется все необходимое для игровой разработки, причем наивысшего качества. Очевидно, что легко найти актера озвучания, но прямо у нас за порогом есть и студии захвата движения, и звукозаписывающие студии, так что за этим не приходится далеко ходить. Кое из каких студий мы можем нанимать сотрудников, а еще здесь приятная погода, так что можно выловить и канадца, и англичанина. Кажется, у нас 8-10 человек из Британии. Людей многое здесь привлекает. Сложно найти более удобный для работы город.
- Как вы осуществили переход на новый движок и введение HD-элементов?
- Это уже происходило само по себе - даже в Modern Warfare 3 лица и персонажи выполнены в высоком разрешении. После этого мы отрендерили в качестве образца кафешку, чтобы поставить себе планку плотности изображения, количества полигонов и качества текстур. Это позволило нашим инженерам сразу составить себе список ясных задач, к выполнению которых они и приступили, разобрав движок на части. Фору нам дало и то, что мы делали контент кинематографического качества для комплектующих, которые тогда еще не существовали. Буквально месяц назад в движок добавили значительный сегмент, связанный с новой системой освещения, и весь остальной созданный контент уже был к нему готов. Можно одновременно создавать и контент, и движок, позволить им сосуществовать - и закончить игру за два года.
Источник -
.
Как COD пережила трещину в самом своем фундаменте и возродилась.
В интернете почему-то любят говорить, что Infinity Ward больше не существует, а команда, сделавшая Call Of Duty 2 и сериал Modem Warfare, в середине десятых годов вышла из офиса, села в такси, проехала пару километров и, высадившись, основала Respawn Entertainment. Это, говорит глава продюсерского отдела студии Стив Экрич, не так.
«Не буду отрицать, мы потеряли несколько невероятно талантливых людей, - говорит он. -Но Infinity Ward находится именно здесь, в этом здании. Да, мы потеряли талантливых людей, но потом нашли множество способов вдохнуть в студию свежую жизнь и попробовать нечто новое».
Infinity Ward основали в 2002 году Винс Зампелла, Джейсон Уэст, Грант Кольер и девятнадцать других беженцев из разработчика Medal Of Honor: Allied Assault, студии 2015, Inc; но новая история Infinity Ward берет свое начало первого марта 2010 года, когда Activision уволила Зампеллу и Уэста за нарушение контракта. Когда в студии работает куда более ста человек, некоторое количество текучки ожидаемо, но к концу того мая за Зампеллой и Уэстом прочь ушли около 46 человек. Тогда уже полгода велась разработка Modem Warfare 3, и эти события оказали на нее огромное влияние.
«Это было запутанное время, - говорит исполнительный продюсер Марк Рубин. - Дело было в юристах, и юристы занимались своими юридическими делами, а мы только недоумевали. Потом был период, когда мы осознавали произошедшее и пытались с этим примириться. Мы не ожидали, что потеряем стольких, но многие все же остались».
Обвинения Activision во взломах и слежке дали многим повод уйти, а рабочие предложения от Respawn подарили еще более серьезную мотивацию, но все же более половины сотрудников остались. «Каждый сам для себя решал, куда он хочет пойти, - говори Рубин. - Кто-то пришел в Infinity Ward ради Call Of Duty, и им не хотелось бросать сериал. Кто-то с самого начала знал, какое решение примет. У других происходила внутренняя борьба, и потому многие ушли.
Те, кто остался, посмотрел на ситуацию иначе: «Окей, это какие-то бизнес-штуки, мы не будем о них слишком задумываться, лучше вернемся к созданию игр». Несмотря на отвлекающие факторы, мы должны были выпустить игру, и для многих это стало спасительной мыслью»
В Infinity Ward осталась команда из пятидесяти с чем-то человек, в том числе многие главы отделов и даже самый первый работник студии. Руководство приняли на себя Стив Экрич и технический директор компании Стив Пирс, и привлечение новых сотрудников началось немедленно, но Infinity Ward не хватало человекочасов, так что студия не могла закончить работу над Modern Warfare 3 в срок - к релизу в ноябре 2011-го. Activision обратилась к Sledgehammer Games, и студия бросила недоделанную адзенчуру по COD, чтобы помочь доделать Modem Warfare 3.
«Мы никогда раньше не занимались разработкой в сотрудничестве с другой студией, - говорит Рубин, - так что возникли непростые задачи: как распределить графики, кто с кем будет встречаться. Да, такие вот базовые. Обернулось все это большим количеством полетов. Многие круглыми сутками сидели в чатах и Skype, беседуя с коллегами из другой студии. Сперва было нелегко приспособиться, но, разобравшись, мы наладили очень гладкий процесс. Неожиданно».
К октябрю 2010-го студия более-менее вернулась к полной силе, но новых сотрудников набирают до сих пор. Рубин и Экрич называют Infinity Ward «студией глав»; разработчики и менеджеры высшего звена присоединились к команде, заняв в ней более скромные позиции, для того только, чтобы иметь возможность работать над новой Call Of Duty. «Уж конечно, пришли они не за неотразимой зарплатой, - смеется Экрич. - Многие из наших сотрудников раньше вкладывали всю душу в проекты, не снискавшие огромной славы. Думаю, для них COD - это возможность найти признание».
В январе этого года новая (ну, наполовину) Infinity Ward перебралась из Энсино в Бербэнк, Калифорния. Офис студии был выстроен по эскизам и наброскам Рубина и Экрича, и они не скупились. Это невероятное пространство - сплошь серый бетон да белый пластик. Ресепшн располагается в холле, удаленном от ближайшей рабочей площадки более чем на пятнадцать метров, а когда разработчики торопятся, они добираются из офиса в офис на небольших скутерах. «Частично переезд был связан с тем, что нас стало больше, - говорит Рубин. - Над COD2 работало шестьдесят человек, а сейчас нас 125. Если бы в старом офисе все воткнули зарядки своих девайсов, мы бы просто лишились электричества».
Рубин предпочел бы снести колонны, поддерживающие потолок в помещении для встреч, но это обошлось бы в $250 000 за каждую, так что он решил их не трогать. Общее пространство окружено отдельными помещениями для команд разработчиков синглплеера, мультиплеера, программистов и художников. Каждую встречу созерцает трехметровый Прайс из Modem Warfare, и в офис синхронно транслируется видео того, как посетители играют в новые сборки нынешней работы студии, Call Of Duty: Ghosts.
«Переехав, мы позволили каждому отделу обустроиться самостоятельно, - объясняет Рубин. - Так что парни из мультиплеера оставили себе одну большую комнату - они все время что-то обсуждают, спорят, а другие предпочли нечто более интровертное. Все, кто работает с синглплеером, сидят в офисах на два человека; большинство кодеров - в офисах на двоих или одиночных. Все ходят через единое центральное пространство, и встречи организуются сами собой. Нам нравится».
Поскольку Infinity Ward - это «студия глав», каждый может следить за своим временем самостоятельно. Работники Infinity Ward самостоятельно определяют график, объясняет Экрич. «Если график навязывать, люди раздражаются. Они уже выпускали игры; они знают, когда какой этап начинается, как отследить, чтобы качество было достойным. Но им нужно находить время и на жизнь. Мы позволяем каждому самостоятельно решать, как они сделают все, что нужно сделать».
Поэтому вполне логично, что, начиная работу над Ghosts, Infinity Ward поступила привычным образом и обратилась к опыту своей команды. «Мы развесили по стенам доски, - говорит Рубин, - там все пишут на карточках свои мысли относительно разных игровых элементов. Потом команда перебирает карточки: «Ну это просто невыполнимо» или «А вот это не сочетается вот с этим» - и карточек постепенно становится меньше».
Call Of Duty уже давно стала хрестоматийным примером многократно протестированной на фокус-группах игры, за что многие геймеры терпеть ее не могут, но Рубин настаивает на том, что нынешний их подход к разработке ничем не отличается от того, что бытовал в эпоху Call Of Duty 2. «Мы начали делать эти игры задолго до появления тридцатимиллионной аудитории, - говорит он. - Делали то, что нам нравилось, то есть энергичный шутер на небольших локациях, в который приятно играть и который содержит в себе элементы RPG. Мы и сейчас делаем игру, которая нам нравится, просто так уж вышло, что игра эта обрела популярность».
Может, доска с карточками и идеями и живет с эпохи COD2, но Ghosts сильно отличается от прошлых игр студии. Infinity Ward впервые работает с масштабируемыми объектами, выполненными в «кинематографическом качестве». Джейк Роуэлл, художник по персонажам, имеющий за плечами двадцать лег голливудского опыта, рассказывает, что в большинстве игр кресло, например, собирается из геометрических примитивов, а потом оформляется повторяющейся текстурой кожи, так что работа по его созданию укладывается в бюджет. В Ghosts же команда создаст модель кресла с огромным количеством полигонов, способную передать мельчайшие детали, а потом масштабирует ее в соответствии с качеством игры. По словам Рубина, такой процесс «требователен к художнику», и смысл его сперва может ускользнуть. Конечно, так студия получает варианты объектов под параметры всех платформ, но главное - она собирает банк моделей, который можно будет использовать и через десять лет.
«Думаю, ключевым для нас было осознание того, что чем больше мы можем изменить в рабочем процессе, чтобы застраховаться на будущее, тем лучше, - говорит Рубин. - Мы делаем игру не для нынешнего или даже нового поколения. Мы делаем игру для поколения, следующего за новым. Раньше было иначе: мы пытались быть, скажем так, агностиками, выпускать одинаковую игру на всех платформах. Теперь же мы делаем игру, которая будет хорошо смотреться на каждой из них в отдельности».
Обновленный движок Infinity Ward тоже рассчитан на масштабирование. В нем сохраняются и фрагменты старого кода, но в целом он так непохож на прошлую версию, что студия называет его новым. «Изменилось все, от системы анимации и обработки графических элементов до работы со звуком, интерфейса и встроенных инструментов, - говорит Экрич. - Переработаны были все аспекты, причем последовательно, чтобы команда могла не отрываться от работы. Новое поколение тогда было хитрой мишенью, так что нам было важно, чтобы движок мог подстраиваться под любую конфигурацию оборудования».
Этику студии определили две травмы: переход с PC на консоли и неожиданное увольнение такого количества сотрудников; судя по всему, для Рубина сейчас важнее всего застраховаться от неожиданностей. «COD2 стала нашей первой консольной игрой. Этот опыт научил студию очень многому, - объясняет он. - С нашей точки зрения, для нового поколения мы делаем то же, что делали для 360 Мы хотим снести всем крышу и оказаться игрой, определяющей продажи консолей».
Нет сомнений в том, что у Call Of Duty хватит на такое сил, но возрождение сериала кардинально переменило культуру студии. «Один из пиарщиков назвал нас Говардом Хьюзом игровой разработки, - говорит Рубин. - Мы всегда были замкнуты. Никто о нас ничего не знал, никто не видел, как мы работаем, мы не выступали на GDC, не раскрывали дверей. Это тоже изменилось. Мы поняли, что людям интересно то, что мы делаем, что поклонники хотят это знать».
«Раньше студия слушала, но не отвечала, - объясняет Экрич. - У нас был один спикер, Роберт Боулинг, и все видели только его лицо, информация подавалась через соломинку. Сообщество поклонников велико, и мы все не могли понять, как объяснить им, что мы слушаем, а потом - как ответить им, показать, что их слова, влияют на нашу работу».
«И еще мы теперь регулярно обращаемся за советом к другим студиям Activision, - говорит Рубин. - Это стало у нас лучше получаться. Когда для помощи с Modern Warfare 3 пришлось обратиться к Sledgehammer, студия попробовала сделать нечто, чего раньше не делала. Многие сотрудники работают с нами так давно, что я точно знаю их позицию по любому вопросу, но когда появляется кто-то новый, с ним приходят и крутые неожиданные идеи. В этом плане сотрудничество с другими студиями оказалось очень интересным и приятным».
Но, кажется, только в этом. «Ghosts - чуть ли не самая сложная игра за всю мою карьеру. Просто из-за требований нового поколения, - говорит Рубин. - Хотя прошлая игра была все-таки сложнее этой. Так что, видите, даже смена консольных поколений оказывается проще, чем прошлая игра».
Что ж. Те, у кого есть сомнения, все равно продолжат сомневаться, и сейчас Экричу нечего им ответить. «Дело не в том, что мы им скажем; слова тут не помогут. Нужно доказать делом, нужно продолжить выпускать отличные игры. Во всех областях у нас работают исключительные специалисты - прекрасные инженеры со всей индустрии, прекрасные художники из Голливуда, отличные дизайнеры, зарекомендовавшие себя в других студиях. У нас отличные сотрудники. Мы сделали все что могли, и теперь настало время воплотить это в игре».
Q&A с Марком Рубином (исполнительным продюсером Infinity Ward).
Марк Рубин стал лицом сериала Call Of Duty. Он живет с ним с CОD2, посвятил ему свой Твиттер - именно к его голосу прислушиваются поклонники, когда ждут анонсов. Он же обратился к студии Sledgehammer, чтобы спасти Modern Warfare 3. Мы спросили его об опыте и технологиях, вложенных в Ghosts, и о страховке на будущее, способной защитить сериал от любых невзгод.
- Как вам помогли с работой над Ghosts сотрудники киноиндустрии?
- Мы только сейчас научились реализовать разбиение в реальном времени (техника, прибавляющая к угловатым моделям кривые при приближении), и нам очень помогло присутствие ребят долгие годы работавших над фильмами, особенно с учетом смены поколений консолей. Очень пригодился их опыт рендеринга не в реальном времени. Они уже давно реализуют разбиение. У нас есть два художника двадцать лет вместе проработавших над фильмами, и еще один, недавно занявшийся спецэффектами в Голливуде. Там уже имеется множество опытных специалистов, которых мы пока так мало задействуем! Нам повезло, что офис располагается в Лос-Анджелесе, так их проще искать.
- Наверняка Лос-Анджелес сильно влияет на людей того типа, как вы ищете.
- В Калифорнии возмутительные налоги, но зато в Лос-Анджелесе отыщется все необходимое для игровой разработки, причем наивысшего качества. Очевидно, что легко найти актера озвучания, но прямо у нас за порогом есть и студии захвата движения, и звукозаписывающие студии, так что за этим не приходится далеко ходить. Кое из каких студий мы можем нанимать сотрудников, а еще здесь приятная погода, так что можно выловить и канадца, и англичанина. Кажется, у нас 8-10 человек из Британии. Людей многое здесь привлекает. Сложно найти более удобный для работы город.
- Как вы осуществили переход на новый движок и введение HD-элементов?
- Это уже происходило само по себе - даже в Modern Warfare 3 лица и персонажи выполнены в высоком разрешении. После этого мы отрендерили в качестве образца кафешку, чтобы поставить себе планку плотности изображения, количества полигонов и качества текстур. Это позволило нашим инженерам сразу составить себе список ясных задач, к выполнению которых они и приступили, разобрав движок на части. Фору нам дало и то, что мы делали контент кинематографического качества для комплектующих, которые тогда еще не существовали. Буквально месяц назад в движок добавили значительный сегмент, связанный с новой системой освещения, и весь остальной созданный контент уже был к нему готов. Можно одновременно создавать и контент, и движок, позволить им сосуществовать - и закончить игру за два года.
Источник -
⚠ Тільки зареєстровані користувачі бачать весь контент та не бачать рекламу.