Ви використовуєте застарілий браузер. Цей та інші сайти можуть відображатися в ньому некоректно. Необхідно оновити браузер або спробувати використовувати https://www.google.com/chrome/
Насколько реально создать игровую студию в Харькове?
да где угодно её можно создать, тут не суть в локации, а суть в сотрудниках условиях, и деньгах которые есть, так как платить нужно будет из своего кармана до момента предзаказов или релиза.
а гейм студия это и фронты и беки, и художники, аналитики, ПМ, тестировщики и все эти люди не в одном экземпляре, минимум 3-4 человека каждого, плюс куча волокиты но этим уже другие люди занимаются, отдел продаж, юристы.
Кстати забыл, сценарист, аудио, постановщики и много другое, и расчет на разработку 2-3 года, вот и считай.
Нужна идея. Можно начать с мобильного гейминга для начала. Подзаработать опыта, чуть денег.
Собираешь молодых парней и девушек, типа студентов, обещаешь им большое будущее.
Вообще самое главное деньги. Свои или чужие. Испаряться будут очень быстро. Офис с кондейками, удобными креслами и печеньками. Компы мощные - оборудование то есть.
Посмотреть вон на разрабов Сталкера. Это же наши ребятки. Начали они с малого. Казаков запилили через годы барахтанья
Вот, пожалуйста из педивикии
Начало работы
Компания была основана в 1995 году Сергеем Григоровичем
Компания первой в Украине начала переводить игры для ПК на русский язык и создавать мультимедийные энциклопедии.
Переход к разработке игр
В 1997 году компания приступила к разработке первой собственной игры — квеста. Но в процессе разработки студия столкнулась с нехваткой опыта и трудностями по созданию подобных игр, и от разработки вскоре отказались[1].
Я вспомнил принцип: если хочешь чем-то заниматься, но не знаешь чем, посмотри на то, что делают другие, и не занимайся этим. В то время интеллект не был затребован на нашем рынке, потому мы решили продавать его на Запад. К тому же, после кризиса 1998 г. рынок СНГ был небезопасным.
— Сергей Григорович
В 1998 году, после экономического кризиса в России, происходит переориентация компании на западный рынок и разработку компьютерных игр в жанре стратегий в реальном времени. GSC пытается получить контракт на разработку Warcraft 3 у Blizzard Entertainment, но терпит неудачу. По словам Григоровича, причиной был отказ из-за недоверия к восточноевропейской студии и молодости владельца компании. К концу 1998 года компания заканчивает свою первую коммерческую игру — WarCraft 2000: Nuclear Epidemic на базе собственного движка, ставшего позже основой «Казаков»[1]. Проект резко отличался от других стратегий на рынке повышенным лимитом юнитов на карте.
В начале 1999 года компания выкладывает в Интернет для свободной загрузки WarCraft 2000, а также параллельно работает над графикой и моделями к проекту DoomCraft, который через полгода закрывают. В это же время начинается разработка «Казаков».