Одно дело создать. Но ведь нужно еще раскрутить проект. Так сказать, толкнуть в массы.
Ну исходя из того простого факта, что создано онлайн-игр (тем более броузерных) в десятки раз больше чем раскручено, то логично предположить, что раскрутить в десятки раз сложнее чем создать
Действительно, онлайн игры, тем более браузерные, зачастую очень сложно раскрутить. Вот только по моему мнению на раскрутку очень влияет качество продукта, а не сложность раскрутки.
Мне очень сложно представить как раскручивали Klanz. Сложно представить как раскручивали Ботву. Или множество БК клонов. Так и представляю себе, как толпы народу заинтерисованного рекламой, приходят в игру, надеясь на геймплей подстать рекламе. И через час, в лучшем случае - день, понимают что все усилия разработчиков проекта были вложены в рекламу, а сам проект - очередная пустышка, где нет ничего кроме нудного, однообразного кача, и мерянья толщиной кошелька.
И вот спрашивается, как такой проект вообще можно раскрутить?
С другой стороны, спрашивается, каким образом раскрутились известная на западе Iron Grid: Warlords, русская браузерная Dune 2 Online, опять же наша браузерная Mystery (да-да, после релиза у нее год совсем не было рекламы), практически не раскручиваемая (в СНГ) Война Племен? Да даже вспомнить великие Контр-Страйк, Доту, Ультиму Онлайн - они все раскрутились сами.
К чему это я? К тому что после БК у нас стараются массово делать пустышки, откровенную халтуру, и грамотным маркетингом получать с нее прибыль.
Я абсолютно уверен - если задумка слабая, геймплей никакой, то как ни раскручивай игру, популярной ей никогда не стать. И наоборот, хорошо созданную игру раскрутить не так сложно как кажется на первый взгляд.
это как мне кжется проще всего, у нас этим занимается полно народу.
Соглашусь. Было бы что раскручивать.
Ну вы как ребенок, институт тоже дает диплом специалиста, только вот какая засада, зачастую выпусник интитута специалистом ну никак не является. Обещать не значит женится...
Хм, ну если человек живет за счет своей работы, не ушел в другую стезю, то хоть чего-то в ней он добился. С рекламщиками я думаю тоже самое.
Начинайте мыслить лучше со стороны окупаемости проекта. Если нет интересных идей монетизации (т.е. что-то очень мотивирующее отдавать денюжку) - можете даже не начинать.
Все верно. Правда большинство механизмов "монетизации" уже обкатанно до блеска в сторонних браузерных проектах, так что это не должно стать проблемой. Я даже скажу больше, в списке идей проекта значаться несколько платных услуг, не засвеченных в других браузерных играх.
Но лично я считаю, это ооочень сложно в экономическом, да и в техническом плане. Наверное поэтому 80% онлайн игр просто не допиливаются до старта, а 19% из оставшихся 20 тухнут на старте по причине отсутствия необходимого количества людей для самораскрутки... Тоесть сейчас вылезти получится у 1%, которые действительно опытные, и у которых действительно есть значительные бюджеты на рекламу и разработку.
Спорить не буду, просто по моим сведениям все эти механизмы уже обкатаны и чуть ли не в свободном использовании среди кодеров.
По поводу нехватки бюджета - в большинстве проектов весь бюджет обычно тратят на художников и рекламу, что и дает в результате красивую пустышку.
Ну не хотят они вкладывать миллионы в онлайн игры... а вот в другие интернет проекты - нефиг делать...
Оцените самые известные и популярные онлайн игры (WoW, Lineage, RF Online, Guild Wars). Обратите внимание, что все они сделаны в одинаковой механике, и различаются лишь отдельными деталями.
Посмотрим на самые дорогие свежие и в разработке онлайн игры (Age of Konan, Warhammer Online, Aion). У них практически та же самая концепция-механика. Непонятно почему, но разработчики онлайн игр с большим бюджетом буквально помешаны на ней.
Спрашивается, какой спонсор будет давать миллионы на разработку очередной подобной игры среди переполненного рынка одинаковых конкурентов?
Вывод - единственная возможность для рынка онлайн игр - создавать новые концепции, либо использовать те что еще не успели приестся потребителям.