Перегляньте відео нижче, щоб дізнатися, як встановити наш сайт як веб-програму на головному екрані.
Замітка: Для цієї функції наразі потрібен доступ до сайту за допомогою вбудованого браузера Safari.
Вообще-то я никуда не влазил, а просто прокомментировал твой пост. И нигде я не объебывался. Ну ты не парься, больше я холиварить здесь не буду.
И вот оказывается, что в предыдущей части, насчитывающей более 700 автомобилей, была физика. Если раз это уже сделали, то и в дальнейшем могут. А, ну да, я забыл про деньги и про то, что все куплено.
В принципе, тестить все машины не надо. Но надо создать очень сложную физическую модель, в которую можно забить параметры подвески, зависимость мощности и крутящего мотора от оборотов, реальные передаточные числа и.т.д.
Но эта модель будет тянуть на нобелевку.
В принципе, тестить все машины не надо. Но надо создать очень сложную физическую модель, в которую можно забить параметры подвески, зависимость мощности и крутящего мотора от оборотов, реальные передаточные числа и.т.д.
Но эта модель будет тянуть на нобелевку.
Нет универсальной подвески в которую можно будет одинаково справедливо влить данный с копейки а потом с мерина.
Но эта модель будет тянуть на нобелевку.
Допустим, процентов на 90-95. Все.
Та хули там мелочиться, 100 бери не промажешь
100% вообще нигде не бывает. Ты лучше условия задачи дай: если взять реальное поведение машины за 100%, то в с какого числа процентов (приближения к реалу) игру можно считать симулятором?
А как ты процент приблеженности считать будешь?
Симулировать нужно объект. Ты ж не яблоки с дерева кидать будешь? Что по твоему "нормальный физический движок"?А ты как считаешь? У тебя же есть критерии, по которым ты определяешь, сим игра, или нет.
Пока что от тебя слышны только холиварные крики, типа, "разрабы крутили ползунки". Только вот оказывается, что кручения ползунков и нормального физического движка может оказаться достаточным для того, чтобы назвать игру симом.
Думаешь пришли так себе на завод бугатти, говорят, нам нужны техдоки по бугатти вейрон, а директор завода, Ща, сядьте посидите, пойду перепишу и дам вам.
нам нужны техдоки по бугатти вейрон
Стоп-стоп. Самолеты, подводные лодки и пр. нахуй. Мы сейчас говорим об авто, поэтому метафоры и "примеры" лучше спрятать куда подальше. Иначе будет путаница и демагогия.
Зачем думать о том, чего не знаешь? Мало ли, как разрабы это сделали? Может быть достаточно нескольких тест-драйвов, паспортных ТТХ и другой общедоступной инфы, чтобы сделать качественную симуляцию? Я допускаю такую возможность, а вот тебе веры мало. Потому как фактов, кроме рассуждений, от тебя нет.
Кстати, я не думаю что это секретная и труднодоступная инфа.
Есть два пути. <...> и второй моделировать физику, начиная от сил трения заканчивая аэродинамикой.
на такое никакого суперкомпьютера не хватит даже для одной машины...![]()
на такое никакого суперкомпьютера не хватит даже для одной машины...На деле все гораздо проще - чем плавнее и красивее анимация, тем более "реалистичной" кажется игра...
О какой либо симуляции реальной физики в играх никогда речь не шла. Это даже не в риалтайме супер компам с тысячами процессоров не по зубам.
Модель КА-50
При моделировании КА-50 в игре применялись следующие подходы.
Модель динамики вертолета
Открыть пояснение к картинке
Модель динамики
При расчете траектории движения вертолета использовались уравнения движения твердого тела. Это означает, в частности, что движение центра масс тела и вращение вокруг него рассчитывается с учетом действия всех внешних сил и моментов.
Аэродинамические параметры планера определяются как совокупность параметров отдельных частей: фюзеляжа, консолей крыла, оперения, стоек шасси. Каждый из этих элементов имеет свою позицию и ориентацию в локальной системе координат планера, собственные аэродинамические характеристики, полученные путем разбиения поляр планёра на составные части, степень возможного разрушения, влияющую на несущие свойства, центровку и массово–инерционные характеристики всего планера. Аэродинамические силы, влияющие на каждый элемент, вычисляются отдельно в собственной системе координат элемента с учетом локальной аэродинамической скорости данного элемента.
Контакты с землей и объектами мира моделируются с помощью системы жестких контактных точек.
X, Y, Z – оси координат;
V – вектор скорости;
Fmg – сила тяжести;
FFUZ – аэродинамическая сила фюзеляжа;
FRW – аэродинамическая сила правой консоли крыла;
FLW – аэродинамическая сила левой консоли крыла;
FRS – аэродинамическая сила правого стабилизатора;
FLS – аэродинамическая сила левого стабилизатора;
FF – аэродинамическая сила киля;
F1BL1...F6BL1 – результирующие силы элементов лопасти;
T – результирующая сила тяги винтов, T = результирующая сила тяги винтов
Чёта как-то всё затихло. А на консолях нет еакса!Или уже говорилось про это?
Что ты блин плюсуешь? Крекер это а) понимает без тебя б) это невозможно сделать и просчитать в режиме реального времени на современном компе.
и просчитать в режиме реального времени на современном компе.
невозможно
Я ничего не "подразумевал". Я просто пишу, используя сложноподчиненные предложения. Но эта грамматическая форма оказалась излишне сложной для тебя. Возможно, потому что ты консольщик![]()
Ну это ты крутанулВот как Crysis 2 на пк будет выглядеть. см. скрин №1
А вот как на консолях. см. скрин №2![]()